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Mensaje por arkadian69 Vie Dic 09, 2016 12:06 am

estaba en tga.dds y lo cambie a tga pero aun sale el error

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Cómo añadir unidades al RTW. - Página 3 Empty Re: Cómo añadir unidades al RTW.

Mensaje por Archaeopterix Vie Dic 09, 2016 1:05 am


ok... meté el modelo adentro de una carpeta junto con su textura, comprimilo con 7z o winrar y colgalo en alguna pagina (mediafire, 4shared, MEGA... alguna).

Si es muy complicado... pasáme un link de donde bajar el modelo (el mismo que tienes ahí)... y lo reviso acá en mi pc.

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Cómo añadir unidades al RTW. - Página 3 Empty Re: Cómo añadir unidades al RTW.

Mensaje por arkadian69 Vie Dic 09, 2016 11:35 pm

mira este es el link:
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Mensaje por Archaeopterix Miér Dic 21, 2016 2:38 pm

arkadian69 escribió:mira este es el link:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Disculpas arkadian ... estuve muuuchos dias sin internet (falta de pago), ya lo había anunciado, pero wéh... todo parecía normal hasta que ... páfate, corte de teléfono.

... el link está roto/caído/inválido ... podrías re-subir el modelo ? (aparentemente es un problema del modelo).

Un saludo.


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Cómo añadir unidades al RTW. - Página 3 Empty Re: Cómo añadir unidades al RTW.

Mensaje por Legio IX Lun Ene 09, 2017 1:21 pm

Me gustaría conocer un poco más el tema de las características de las unidades que aparecen en el archivo export_descr_unit. Tras leer el tema me han quedado algunas dudas para ver si me pueden resolver alguna respecto a eso, a ver si me aclaro a enumerarlas:

"-mount_effect: por ejemplo (horse +8, chariot +8, camel +8 ) son las bonificacion de la unidades al luchar cotra unidades montadas"

Si mal no he entendido, valores positivos significan que la unidad es efectiva ante dicho tipo de monturas. El valor tiene que estar en un intervalo mínimo máximo?

-attributes: Esta es una lista de atributos o habilidades que pueden tener todas las unidades. Incluyen:
-sea_faring = Las unidades pueden abordar un barco.


el atributo sea_faring, se puede usar en batalla?

-stat_health: por ejemplo (1, 0) son lo puntos de golpe por hombre, y por montura

Puntos de golpe se refiere al daño que puede recibir? Esos valores entre que números se podrían mover?

-stat_pri: por ejemplo (7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1) son (arma principal)ataque, bonus carga, tipo proyectil, alcance, municion, tipo de arma, tipo de tecnica, tipo de daño, sonido del arma al golpear, tiempo minimo entre ataques, letalidad.

Aquí, al igual que en el anterior me gustaría saber entre qué números se puede mover los atributos. El tiempo entre ataques y la letalidad a que se refieren? He visto unidades en que la letalidad es un 0,93, solo se puede poner entre 0 y 1?

-stat_sec_armour: por ejemplo (0, 0, flesh) son (defensa secundaria, usada para carros, elefantes pertrechados, etc...)igual que defensa primaria menos el escudo.

Este apenas lo entiendo, bonus ante ataques de carros, elefantes, etc?

-stat_heat: por ejemplo (3) son la fatiga extra al luchar bajo excesivo calor(desierto mayormente).

a mayor número, más se cansan no?

-stat_ground: por ejemplo (2, 0, 0, 0) son (modificacion a los atributos segun el lugar donde se lucha, tambien puede ser negativo)prado, arena, bosque, nieve.

A mayor número mayor bonificación en ese terreno?

-stat_mental: por ejemplo (4, normal, highly_trained) son moral, disciplina, entrenamiento.

Entre qué valores se podría mover la moral?


Disculpen la parrafada que he soltado. Son dudas que me están apareciendo ahora que he regresado de nuevo al campo de batalla.
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Cómo añadir unidades al RTW. - Página 3 Empty Re: Cómo añadir unidades al RTW.

Mensaje por Archaeopterix Mar Ene 10, 2017 12:02 am


Legio IX escribió:"-mount_effect: por ejemplo (horse +8, chariot +8, camel +8 ) son las bonificacion de la unidades al luchar cotra unidades montadas"

Si mal no he entendido, valores positivos significan que la unidad es efectiva ante dicho tipo de monturas. El valor tiene que estar en un intervalo mínimo máximo?

Creería que son iguales a los bonus de lanza (los cuales se adicionan en la línea: stat_pri_attr), y son numeros pares del 4 al 8 (+4, +6, +8 )... sólo ésos tres valores.

No puedes ponerle +9... ó +2 ó +10 (tampoco, aunque sean pares), creo que dá CTD... Para los bonus de lanzas funciona así, entonces (como decía) no estoy seguro, pero creería que para los mount_effect, funcionan de la misma forma.

Agregado: Una unidad de infantería puede tener varios bonus contra unidades montadas (por ejemplo: contra carros, elefantes y caballos, las tres al mismo tiempo), pero no puede tener más de tres... Los números negativos son válidos... Y agregar un mount_effect contra una unidad específica también funciona (por ejemplo: un bonus contra elefantes catafractos, y sólo contra éstos no contra los otros elefantes).

Código:
ejemplo:

mount_effect          carthaginian elephant african cataphract +4, camel +8

... si uno dejase sólo la palabra elephant (por ejemplo), el efecto se aplica a todos los elefantes (incluídos los catafractos)... y agrego, ésto no lo he comprobado en batalla (el agregar una unidad especial en el bonus), pero es cuestión de que lo pruebes...



Legio IX escribió:-attributes: Esta es una lista de atributos o habilidades que pueden tener todas las unidades. Incluyen:
-sea_faring = Las unidades pueden abordar un barco.


el atributo sea_faring, se puede usar en batalla?

... es un atributo para el strat_map... no tiene efecto en batalla... Si lo sacas, la unidad no podrá ser transportada en barcos, así que lo mejor es dejárselas a todas, a menos que quieras alguna unidad que sean temerosos del mar (lo cual puede suceder, quien sabe). Se dedica a éso, nada más.



Legio IX escribió:-stat_health: por ejemplo (1, 0) son lo puntos de golpe por hombre, y por montura

Puntos de golpe se refiere al daño que puede recibir? Esos valores entre que números se podrían mover?

El valor máximo es 15, desconozco el mínimo, pero no creo que haya negativos, por lo tanto el rango de valores será 1-15... No estoy muy seguro de cómo funciona, pero habiendo leído experiencias de otros modders, suelo dejarlas todas en 1,0... incluso la unidad del general (aunque algunos recomiendan darle 2,0  a la unidad del general).

Agregado: Según Aradan (twcenter), y es probable que sea muy cierto viniendo de él, el stat_health es completamente ignorado en el mapa de batalla (player vs máquina, en tiempo real)... pero absolutamente necesario para las batallas automáticas. Ésto es, es un valor que sólo cuenta en las batallas auto-resolve.



Legio IX escribió:-stat_pri: por ejemplo (7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1) son (arma principal)ataque, bonus carga, tipo proyectil, alcance, municion, tipo de arma, tipo de tecnica, tipo de daño, sonido del arma al golpear, tiempo minimo entre ataques, letalidad.

Aquí, al igual que en el anterior me gustaría saber entre qué números se puede mover los atributos. El tiempo entre ataques y la letalidad a que se refieren? He visto unidades en que la letalidad es un 0,93, solo se puede poner entre 0 y 1?

[Min_delay]: Retardo mínimo entre ataques de armas, medido en décimas de segundo. Es el tiempo mínimo permitido entre el comienzo de una animación de ataque y el comienzo de la siguiente. Sólo se aplica a los combates de melée en infanterías.

[Letalidad]: Porcentaje de probabilidad de que un soldado mate a un enemigo (asumiendo que su espada ha encontrado su objetivo). Cuanto mayor sea la letalidad, más muertes y menos derribos/golpes durante una batalla.

Supongo que ése 0.93 que comentas, se referirá a que un soldado, habiendo acertado un golpe de espada contra un enemigo, tendrá 0.93% de posibilidad de haberlo matado... si el enemigo tuviese el otro 7% a su favor, lo verás cayéndose y levantándose nuevamente... (habitual de ver en el Rome)

Afecta en gran medida a la velocidad a la que se resuelven las batallas cuerpo a cuerpo, ya que una mayor letalidad significa menos éxitos perdidos y mayores pérdidas en poco tiempo. No se usa en combate a distancia, es decir no se aplica a los arqueros, por ejemplo.

(No existe información acerca del rango de los valores, pudiendo ser entre 0 y 1, sí... habrá que probar)



Legio IX escribió:-stat_sec_armour: por ejemplo (0, 0, flesh) son (defensa secundaria, usada para carros, elefantes pertrechados, etc...)igual que defensa primaria menos el escudo.

Este apenas lo entiendo, bonus ante ataques de carros, elefantes, etc?

No, es la defensa del animal (en el caso de que la unidad sea una caballería)... en el caso de dejarla en 0, el engine la convierte en 1 automáticamente.



Legio IX escribió:-stat_heat: por ejemplo (3) son la fatiga extra al luchar bajo excesivo calor(desierto mayormente).

a mayor número, más se cansan no?

Son rangos de velocidad que determinan no sólo la fatiga (por el calor), sino también cuán rápido puede regenerarse la unidad de dicha fatiga... Los valores pueden ser entre -2 y 5, donde 5 será una unidad que sufre mucho bajo el sol... éstos valores tienen mucha influencia en climas cálidos... en climas templados a fríos, no influyen casi nada.



Legio IX escribió:-stat_ground: por ejemplo (2, 0, 0, 0) son (modificacion a los atributos segun el lugar donde se lucha, tambien puede ser negativo)prado, arena, bosque, nieve.

A mayor número mayor bonificación en ese terreno?

Cada número es para cada tipo de suelo... y sí, números negativos penalizarán a la unidad en ése terreno, numeros positivos la bonificarán... Todavía no lo he comprobado, o mejor dicho no sé como funciona... pero pasando cierto número (creo que 4), aparecerá el detalle en la info de la unidad. Por ejemplo:

Código:
stat_ground          0, 0, 4, 0

... verás en la info de la unidad: Buenos combatiendo en el bosque... repito, no estoy seguro, pero creo que es cuando le pones valor 4, para arriba (y en 8 serán: Muy buenos... combatiendo en... donde sea)

Agregado: Según wlesmana (twcenter), y después de varios ensayos, y, en virtud que los suelos de los campos de batalla suelen tener varios tipos de suelo (exceptuando el África), parece ser que el engine se confunde mucho al tratar de establecer un valor según donde estén luchando... por ello él ha optado por dejar todos éstos valores en cero, y el engine se comporta digamos en forma más natural (no me pregunten cómo ha llegado a ésta conclusión, pero allí está su comentario... supongo que habrá pasado horas observando el comportamiento de las unidades en campos de batalla con paisaje muy variado) .



Legio IX escribió:-stat_mental: por ejemplo (4, normal, highly_trained) son moral, disciplina, entrenamiento.

Entre qué valores se podría mover la moral?

1-2: Poca moral'
8-11: 'Buena moral'
12+(...): 'Moral excelente'

Ésos son los textos que aparecerán en la info de cada unidad, de acuerdo a los números que les pongas...

En mis MODs yo siempre suelo partir de un valor base para la moral, al cual asigné: 6... parto desde allí, para que no haya unidades todo el tiempo huyendo... como ya debes saber, las unidades aumentan la moral, no sólo con edificios, sino también con las jinetas ganadas en batalla... así que para mí, 6 viene siendo una buena base de partida.

Agregado: 4 ó 5 tal vez sean un buen punto de partida también, pero he observado que una unidad con moral 4, huye muy fácilmente enfrentada a otra unidad con moral 8... para mi gusto, 6 está bien... una unidad con moral 6 puede ser derrotada por una unidad con moral 8, pero luego de un rato de pelea, y éso es mejor que andar viendo gente huyendo y regresando al ataque todo el tiempo... depende del proyecto.

La disciplina y entrenamiento, tienen efecto en la formación.

La disciplina hacen que formen perfectamente (disciplined), ideal para hoplitas por ejemplo, ó "así nomás" (low), ideal para honderos por ejemplo... impetuous hará que la unidad pueda cargar sin órdenes (lo cual además, aparecerá en la info de la unidad).

El entrenamiento hace que la unidad pierda (ó no) cohesión en batalla... una unidad con untrained, perderá cohesión rápidamente (y por ende será más propensa a huir ante el enemigo), una unidad con highly_trained, será una unidad muy recia que muy difícilmente perderá el control de su cuadrado, a menos que sea atacada por la espalda.


saludos.


Última edición por Archaeopterix el Mar Ene 10, 2017 3:14 pm, editado 6 veces
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Mensaje por Archaeopterix Mar Ene 10, 2017 2:20 pm


Datos agregados, releer si fuese necesario.

saludos.


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Mensaje por Legio IX Miér Ene 11, 2017 10:10 am

Muchas gracias por las aclaraciones y por haberle dedicado tiempo a analizarlas, y después ampliarlas.

Tan solo me queda una pequeño duda respecto al stat_pri


-stat_pri: por ejemplo (7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1) son (arma principal)ataque, bonus carga, tipo proyectil, alcance, munición, tipo de arma, tipo de técnica, tipo de daño, sonido del arma al golpear, tiempo mínimo entre ataques, letalidad.

Esos dos números que corresponden al ataque y bonus carga... entre que valores se pueden mover
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Mensaje por Archaeopterix Miér Ene 11, 2017 11:19 am


Legio IX escribió:Muchas gracias por las aclaraciones y por haberle dedicado tiempo a analizarlas, y después ampliarlas.

Tan solo me queda una pequeño duda respecto al stat_pri


-stat_pri: por ejemplo (7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1) son (arma principal)ataque, bonus carga, tipo proyectil, alcance, munición, tipo de arma, tipo de técnica, tipo de daño, sonido del arma al golpear, tiempo mínimo entre ataques, letalidad.

Esos dos números que corresponden al ataque y bonus carga... entre que valores se pueden mover


... entre 1 y 63 para ambos valores.

- La info de la unidad tiene un sólo lugar para describir al bonus por carga, por éso  hay dos cosas a tener en cuenta:

El engine tomará por bonus por carga sólo el de la primera arma que vé en el descr_units (EDU)... Entonces, en el caso de los tiradores, mostrará el bonus de su arma primaria (javalinas, pilums, hachas, flechas, piedras... etc), por éso se recomienda poner el mismo bonus por carga (la misma cifra) a las dos armas, en el caso de los tiradores.

En el caso de unidades de melée que llevan dos tipos de armas, no recuerdo ahora si los hoplitas griegos llevaban lanza y espada pero supongamos que es el caso así, los valores pueden ser diferentes, pero el primero siempre (se recomienda) que sea un poco mayor que el segundo... el jugador sobreentenderá que un hoplita que ha cargado con su lanza, gastó todo su esfuerzo en ése ataque, cuando saque su espada su carga ya no será tan potente.


- Y, para redondear, un detalle que tal vez sea bueno tener en cuenta (según el proyecto y el nivel de detallismo del mismo)... para el jugador IA (la máquina) se manejan diferentes parámetros según la dificultad que el jugador humano escoge al inicio de la partida...:

Partida Fácil: -4 de ataque para todas las unidades manejadas por la IA
Partida Normal: Sin cambios en los valores
Partida Difícil: +4 de ataque para todas las unidades manejadas por la IA
Partida Muy Difícil: +7 de ataque para todas las unidades manejadas por la IA



saludos.


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Mensaje por Legio IX Miér Ene 11, 2017 12:59 pm

Gracias de nuevo por la información
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Mensaje por Archaeopterix Miér Ene 11, 2017 4:16 pm


De nada Legio ò/

un saludo.


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