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Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Legionarius Argentum el Dom Jun 24, 2012 10:17 am

Imágenes de post principal editadas, ya se aprecian mejor

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por elmanne el Lun Jul 23, 2012 6:48 pm

oye ´por que nunca encuentro las texturas de los modelos

elmanne
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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por elmanne el Mar Jul 24, 2012 11:59 am

auque las estraiga de los pak solo me salen 4 de partian y es todo como saco las demas o donde estan ayuda por favor Crying or Very sad

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Archaeopterix el Mar Jul 24, 2012 2:28 pm

elmanne escribió:auque las estraiga de los pak solo me salen 4 de partian y es todo como saco las demas o donde estan ayuda por favor Crying or Very sad

Hola, qué tal, ésas preguntas, acá:

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(crea un post con tu duda, y veremos qué es lo que pasa ahí)

un saludo.

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Legionarius Argentum el Mar Jul 24, 2012 8:48 pm

No te compliques la vida, aqui estan desempaquetados todos los del Rome:

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por ZedDrix el Jue Sep 06, 2012 4:26 pm

Una duda : yo estoy trabajando con modelos del medieval Total war 2 , mas las Texturas estan un formato llamado : TEXTURE y a diferencia que de las del rome total war que estan en TGA no puedo importarlas Sad . Por favor alguna forma de convertirlas en TGA.

ZedDrix
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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Legionarius Argentum el Sáb Dic 15, 2012 10:21 pm

Es que esta guia es para editar de RTW, para M2TW... cambia un poco la cosa.

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Archaeopterix el Jue Jun 06, 2013 1:25 pm


... una pregunta Argentum... es sólo curiosidad... de dónde sacaste los conocimientos para elaborar la guía del primer post ?... es qué otro tutorial te basaste ?...

La pregunta la hago, por que se me presentan varios problemas (que no tienen que ver con que la guía esté hecha como está... está bien, la guía)... y ya la guía es insuficiente.

Es decir... aquí (me refiero al primer post) acaba todo ?... no hay más que decir sobre el tema ?

Los problemas que se me presentan ahora tienen que ver más que nada con los vertex y los bones... hace poco descubrí que no se le pueden enlazar todos los elementeos que se te ocurran a un bone (al parecer hay un límite de elementos para cada bone)... ni tampoco se pueden andar cruzando elementos... los vertex (vértices) comienzan a tener comportamientos extraños en el battle_map... el resultado es que no te muestran algunas cosas (manos que desaparecen por ejemplo, a mi me gusta la manito de 5 dedos por ejemplo, y se las coloco a todos los modelos)... y otras, se buguean, las texturas se salen del modelo por ejemplo...

Repito, no es por la guía, que me ha servido de mucho (muchísimo)... si no fuese por ella, no hubiese sabido por donde comenzar a diseñar mis propios modelos... Pero ahora, éstos nuevos problemas, exigen una guía más completa: vertex, bones, polygons... que son un tema más delicado al parecer, basándote en un modelo ya hecho puedes hacer el tuyo propio, pero empiezan a surgir éstos problemas en forma casi inevitable...

Si podés hacerla (ampliarla), joya... sino me dedico a buscar, y, quizás (no prometo nada) a completarla.

Bueno, un abrazo!




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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Legionarius Argentum el Mar Jun 11, 2013 11:47 am

Mi estimado y queridisimo archa, la verdad los conocimientos los obtuve de varios tutos, no especificamente de uno solo.

No podré ampliarla. En este momento ando por varias situaciones que no me permiten entrar mucho al foro.

Saludos, a ver si nos tomamos un té de mate XDDDD

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Archaeopterix el Mar Ene 14, 2014 1:12 pm

Legionarius Argentum escribió:(...) a ver si nos tomamos un té de mate XDDDD

... se llama Mate Cocido a éso (agua hervida, se le agrega yerba mate mientras el agua hierve, se revuelve un poco y listo... en invierno, con pan calentado en el horno, es un desayuno... o infusión de tiempo libre, muy rico)... no existe el té de mate XD.

un saludo.


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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por nemesis_1189 el Dom Feb 09, 2014 12:52 pm

alguien sabrá como ponerle soulderspad auna unidad q no tene o crear unos nuevos por q yo ya me rompí la cabeza y namas no pude sigo intentando
see alguno conoce la forma q me diga por por favor se los agradecería mucho gracias de ante mano

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Archaeopterix el Dom Feb 09, 2014 5:06 pm


... shoulder pad vendría a ser la hombrera, como la que llevan los legionarios no ?

En algunos posts más atrás dejé uno mío, donde aclaro las siguientes cosas:

- Por más que el cuerpo venga en un solo elemento (generalmente llamado body_400 ... o cosas similares), las partes se pueden separar, guardar como escena (archivo tipo: punto max) y luego agregársela a otro modelo (el cual también haya sido previamente guardado como escena).

-... cómo se hace ?... No es sencillo, no es soplar y hacer botellas... y hasta puede generar complicaciones (bugs gráficos), ya sea por no haberlo hecho correctamente (los pasos, sobre todo los que se describen en el primer post de éste topic, deben respetarse a rajatabla), o simplemente por que el modelo no vá...

...Como acabo de ver que los shoulder pads de los legionarios del juego original son en sí mismo un elemento (1 elemento o varios elementos: entities selected, para el 3ds max) aparte, no están incluídos dentro de ninguna otra entidad (entity), entonces la cosa se hace mucho más sencilla, no hay nada que recortar...

Trataré de explicarlo:

SEPARANDO EL MODELO Y CREANDO LA ESCENA

1- Sigue todos los pasos del primer post (no voy a explicarlos, ya están explicados y debes entenderlos por vos mismo, para seguir adelante): abres el programa, activas el script, abres el modelo y le colocas su textura correspondiente... y lo guardas como escene (archivo tipo: punto max)... al soldado entero, ok ?

2- ahora ya tienes al soldadito como una escena, no como un archivo .CAS, puedes hacer lo que quieras con él... IMPORTANTE: siempre trabajen con los modelos guardados como escenas, no con el modelo .CAS, por favor!





3- si pasas el cursor por encima de los hombros del soldado, vas a ver que las hombreras son un elemento en sí mismas... no hace falta recortar ni hacer cosas raras, ya vienen separadas del cuerpo...



3b- selecciónalas con un solo click, y vas a ver la siguiente información al costado:





4- A partir de acá, tenés 2 formas de separar las hombreras... vamos con la más "complicada" (pero la más efectiva)... Selecciona una a una todas las demás partes del soldado (el body, las weapons, los bones... TODO), y uno por uno los vas eliminando con la tecla Supr (o Delete, dependiendo del teclado), un click y un Supr... sólo dejas las hombreras:





4b- Arriba a la izquierda, verás un ícono verde inconfundible con el logo del programa (ya lo habrás usado antes, teóricamente, deberías conocerlo ya a éstas alturas)... Click sobre: Save As, y luego sobre el otro: Save As... estás salvando la escena, que tiene sólo el objeto (la entidad, el elemento) que vos has seleccionado:







4c- ... te vá a pedir que le pongas nombre (... a la escena que estás creando, estás guardando una escena donde lo único que hay son las hombreras que vos querés), le podés poner lo que gustes, el nombre del archivo no es el mismo que el nombre que lleva el elemento... no son la misma cosa... le podés poner a la escena: Pito & Flauta, pero el nombre del elemento seguirá siendo: ShoulderPAds (no sé si se entiende la idea)... para mi caso le pondré: hombreras de legionario.



4d- Puedes abrir la escena para corroborar que allí está lo que vos querías guardar:





5- ... La otra forma es guardar el elemento seleccionado como una escene (el programa tiene opciones para hacerlo en ésta sencilla forma)... pero  puede generar algunos bugs gráficos (si no se hace a conciencia) y sólo lo uso como método alternativo en caso de que el primer método no me dé los resultados que yo quiero... es más bien una "maña" (atajo consciente, en argot argentino), para arreglárselas en caso de emergencia... Te lo dejo en una imágen, pero no lo hagas si no entendés bien qué es lo que estás haciendo:



---------------------------------------------------------------------------------
... LISTO, hasta acá ya tenés las hombreras separadas del legionario, y guardadas como escene (como corresponde, siempre se trabaja con escenes, no con los .CAS)
---------------------------------------------------------------------------------



APLICANDO EL MODELO A OTRO MODELO (EN REALIDAD: ESCENA A OTRA ESCENA)

Vamos a suponer que ésas hombreras se las quiero agregar a los arqueros porque... no sé... se me ocurre de repente que quiero que los arqueros lleven hombreras como los legionarios (el motivo y la consecuencia aquí no importan... lo que importa es cómo se hace todo ésto)

1- Haz lo mismo que hiciste con el legionario, pero con el arquero... crea una escena donde esté el arquero... guarda al arquero como una escena... el soldado debe quedar como una escena. (no voy a explicar como hacerlo... como dije: ya deberías saberlo y entender su funcionamiento... es una cuestión de práctica además... remitirse al primer post para los detalles).





2- Ahora bien... deja al arquero ahí como está... como una escena... Vamos al ícono ése verde de la esquina superior izquierda... click allí... luego, click sobre: Import, y luego sobre: Merge... te vá a mandar a la carpeta: escenes, donde están guardadas las escenas previamente guardadas:



2b- (La carpeta escenes se puede editar en preferences, yo le he easignado una carpeta escenes a cada MOD en el cual trabajo, para que todas las escenas no queden amontonadas en una carpeta única)



3- Elige sólo los ShoulderPAds, y dale: OK...





3b- (Trabajar con sumo cuidado es fundamental, siempre que uno guarda una escena debe cerciorarse de que está guardando sólo lo que quiere... no vá a complicarse si se guarda con varias cosas más, pero si se te complicará si le das click a All, así nomás y sin pensar... siempre trabajen con sumo cuidado.)



4- ... te vá a salir una nueva ventana (a veces es una sola, pero generalmente dos... depende de la forma en que hayas hecho las cosas, los nombres que les hayas dado a los elementos... etc...), dále click siempre a la opción lógica, en éste caso la última:







---------------------------------------------------------------------------------
... LISTO, hasta acá ya tenés las hombreras del legionario sobre el arquero... falta el último paso... ahora vamos a él...
---------------------------------------------------------------------------------


... sólo resta ahora enganchar una escena sobre otra y luego tranformarla en modelo .CAS... y por último, editar su textura correspondiente. Todos ésos pasos restantes están explicado, también, en el primer post (y quizás algunos de los pasos que expliqué yo, también están en el primer post)... así que es una picardía volver a explicarlos...

... Lo que sí te voy a recomendar es trabajar con tu intuición y, muy importante, con la lógica (ejemplo: qué-pasa-si-aprieto-la-tecla-delete ... respuesta obvia)... en éste caso, si es una hombrera, es lógico (y lo puedes intuír) enngancharla al bone_torso, de ésta forma quedará bien... si la enganchas al bone_head, cada vez que el tipo dé vuelta la cabeza, las hombreras también darán la vuelta... lo cual quedaría grotesco... a éso se le llama usar la lógica y la intuición... no hay un manual de cómo debes ubicar los elementos en un modelo tuyo que estés armando... debes trabajar solo y con tus propias herramientas/conocimientos.



un saludo.

P.D.: las imágenes se ven medio grandotas es porque ando con el monitor por la mitad (en breve se solucionará), si algo no quedó claro, pregunta... pero, repito: Es cuestión de practicar, y respetar los pasos 1 a 1... con paciencia y voluntad, todo se logra...

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por nemesis_1189 el Dom Feb 09, 2014 10:24 pm

gracia por responder Archaeopterix
ya logre conseguirlo por mi cuenta pero estaba algo liado con el encadenamiento al bone correcto buscando por la web ase ya bastante tiempo me tope con unos tutos en celtaiberos q me sirbieron me base en la parte q habla sobre los pesos de el body .
Mi problema con el encadenamiento era como me iba al display d jerarquías yo observaba q las hombreras estaba encadenadas al ecene root    
y e ahí mi eror
este es el link de la pagina donde me base para hacer mi modelo


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gracias por la respuesta y tienes razón es cuestion de lógica

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Archaeopterix el Mar Mar 25, 2014 5:34 pm


nemesis_1189 escribió:(...) [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (...)

... disculpa... ése enlace que pusiste, me lo recorrí de pies a cabeza, y en ningún lado habla sobre el peso de los bones (ó: bone weight)... ni siquiera sobre modificación de modelos RTW en 3ds max habla nada...

pido rectificaión del enlace, si puede ser por favor.

un saludo.

P.D.: (EDIT) Estuve buscando en la misma página/foro y he aquí el enlace correcto (el cual quisiste ofrecer, supongo):

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... muy interesante, me sirve para un par de problemas que venía teniendo con mis modelos de mosquete para Sudamerica TW...

Difiero en algunos puntos, ya que yo he hecho muchas cosas que allí dice que no deben hacerse, y sin embargo me han salido bien (aunque es más por pura suerte, lo mío, por supuesto)...

Ignoraba por completo todo el proceso de revisiones que detalla en algunos puntos (y seguramente por no hacerlos, he tenido los errores que he tenido)... así que agradecido de poder ampliar el tema a través de ésta lectura...

Amplía nuestros conocimientos en un 100%, es innegable, totalmente recomendable leerlo (quizás debamos luego, agregarlo aquí también... ya veremos).

reitero saludos.

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por nemesis_1189 el Jue Mar 27, 2014 6:35 pm

see ese era el link correcto, disculpa por la confusión y q bueno q encontraras la info q intente compartir Razz

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Archaeopterix el Lun Mar 31, 2014 5:13 am


... Estoy tratando de seguir minuciosamente los pasos para comprobar las asociaciones entre vértices y huesos (es decir, para que todos los vértices del modelo estén bien asociados a los huesos, y no haya bugs gráficos)... y, en una parte de dicho texto, dice lo siguiente:

(...) Para ello se pulsa M y luego en el icono que parece el cubo de rubik para que no muestre la textura. (...)

... alguno me puede decir a qué se refiere con el cubo de rubik ?, o qué demonios es un cubo de rubik ?

gracias desde ya.



P.D. (EDIT, 2 horas después): Ya lo encontré... Sigo sin saber lo que es un cubo de rubik, pero al menos ya sé cuál es la tecla para habilitar/deshabilitar la textura, cuando el modelo ya se encuentra renderizado con la textura cargada... disculpen la interrupción.

... En cuanto haya corroborado que todo funciona (hay cosas que siguen sin estar muy claras, y algunos pasos que no funcionan, o no sé como hacerlos funcionar... puede que sea la versión del 3ds max), trataré de hacer una somera explicación...

reitero saludos.


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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por nemesis_1189 el Jue Abr 03, 2014 7:02 pm

eso de q algunos pasos no quedan claros es muy cierto yo igual llegue a pensar q era por la versión de 3ds y es te es el cubo q buscas


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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por tigris el Jue Mayo 26, 2016 5:47 pm

hola, solo tengo una pregunta y espero que alguien me pueda contestar gracias: tengo un modelo creado con blender y su textura cargada y todo listo, "pero lo voy a exportar a max par remplazarlo por otro", este modelo de blender no tiene los huesos, ¿alguien me podria aconsejar que pasos seguir, par poder cambiarlo por el otro skin que voy a importar en max?
(¿lo tendre que guardar como escena y seguir los pasos anteriores como si fuera un objeto?) gracias..

gracias encontre la respuesta en la pagina 2 un capo

ayudatengo problemas con los vertices me dice error en el vertice

bueno gracias me sirvio de mucho tu ayuda, pude crear varias unidades de esa manera, gracias y perdon por las normas haha
siempre me olvido de leerlas, soy un poco vago en eso, gracias


Última edición por tigris el Lun Jun 13, 2016 7:51 pm, editado 1 vez

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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Archaeopterix el Dom Mayo 29, 2016 2:42 pm


Hola tigris, y bienvenido:

No tengo experiencia transportando modelos de blender a 3ds max, y apenas la tengo colocándole los huesos a un modelo que antes no los tuviese... Si vos analizás los bodys del juego original, o de los diversos mods... nunca están enlazados a ningún hueso, sin embargo si vos le sacás todos los huesos a un body y se los pones de nuevo, sin uniones como venías viendo... te dá error... siempre, no te deja guardar el modelo .CAS.

... así que en mi caso, sólo uso cosas que ya estén hechas.

Ésto es, si armo un soldado nuevo, lo hago a partir de uno que ya tiene el body y sus huesos, como mínimo, las demás partes (armas, capas, mochilas, y hasta manos o cabezas con sombrero), si bien no es algo fácil, es más sencillo traerlas de otros lados e irlas agregando.

Dos o tres posts más arriba he dejado un enlace web donde hay un tutorial en castellano al respecto de bones y vértices... es un poco escueto y hasta poco entendible, pero es el único que conozco (ni siquiera tutoriales en inglés he visto sobre el tema, no los hay)... ojalá te sirva, te dejo el enlace de nuevo a continuación:

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... cualquier problema posteas de nuevo.


un saludo.

P.D.: Te edité el post porque tenemos prohibido hacer 2 (o 3, en tu caso) posts segiudos sin haber pasado 24hs. entre ambos... es una regla del foro no te nojes, nadie tá enojado, trata de escribir todo en el mismo mensaje, si estás en el mismo día y quieres agregar más cosas en el mismo post y sobre el mismo tema, reitero saludos =)



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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por tigris el Lun Jun 13, 2016 8:20 pm

gracias amigo, me sirvio mucho


PD: quería aclarar que pude remplazar el skin hecho en blender, en el max, por otro existente lo tuve que reguear, no se que significa pero funciono, lo unico malo que al exportarlo como escene al max desde blender se pierde el mapeado unwrap y hay que volverlo a mapear pero funciana.
Este es link del video donde me guie para hacerlo. Gracias por la ayuda
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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

Mensaje por Archaeopterix el Miér Jun 29, 2016 8:20 pm

tigris escribió:gracias amigo, me sirvio mucho


PD:  quería aclarar que pude remplazar el skin hecho en blender, en el max, por otro existente lo tuve que reguear, no se que significa pero funciono, lo unico malo que al exportarlo como escene al max desde blender se pierde el mapeado unwrap y hay que volverlo a mapear pero funciana.
Este es link del video donde me guie para hacerlo. Gracias por la ayuda
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Interesante video... Podrías mostrar los resultados de tus proyectos también (en ésta sección: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ), no nos molesta, que para éso somos comunidad también.


Saludos.



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Re: Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de RTW.

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