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Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

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Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por MaximoDecimoMeridio el Sáb Abr 21, 2012 11:25 pm

Como algunos sabrán este mod fue un proyecto que nunca llegó a la fase final. Como versión Beta tiene algunos fallos y NO está terminado.
El fallo más duro y por decirlo así incómodo además de insuperable es que tiene un CTD alrededor del año 190, 180 Ac según algunos o bien al ocupar con la facción Romana enclaves de Iberia. Aprentemente con otras facciones no sucede.
Según yo almenos hasta el verano de 188 Ac no sucede nada con Roma pero el save que tenía esta perdido y estoy comenzando de nuevo Mad Un usuario de RGT dijo que llegó y obtuvo el CTD pero que volvío empezar cambiando la fecha de inicio y de término en dscr_stat, solucionando esto.
Ahora, leyendo el "readme" leí que dice que es un mod para instalarse sobre la expansión Barbarian Invasion al menos eso creo entender y entonces ahora pienso que el error puede deberse a un mal entendido ya que muchos usuarios al igual que yo pueden haberlo puesto solamente sobre RTW 1.5.
El tema es que he revisado los scripts y algunos txt y los archivos del mapa y no soy capaz de dar con el supuesto fallo, aunque quizá solo esté buscando en el sitio equivocado. Por lo que solicito a cualqiera que pueda darle un vistazo o que tenga algo que aportar para ver si esto tiene solución.

Un saludo

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Archaeopterix el Dom Abr 22, 2012 2:25 am

MaximoDecimoMeridio escribió:(...) Ahora, leyendo el "readme" leí que dice que es un mod para instalarse sobre la expansión Barbarian Invasion al menos eso creo entender y entonces ahora pienso que el error puede deberse a un mal entendido ya que muchos usuarios al igual que yo pueden haberlo puesto solamente sobre RTW 1.5. (...)

... y vos lo instalaste sobre un RTW 1.5+Bi 1.6 , y el error del año 189 sigue estando igual ?...

Yo una vez lo bajé y lo revisé así al vuelo, pero igual estaba buscando el error de las reformas de mario, que no se producían nunca (jugaban con asteros hasta el final del juego), pero no encontré nada. Tampoco tenía espacio en ése momento (disco de 80 gigas, con 50 gigas de MODs + biblioteca de MODs), así que apenas fué una revisión a vuelo de pájaro.

Me lo bajo de nuevo y lo reviso de nuevo, a ver qué hay, un saludo.

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por MaximoDecimoMeridio el Dom Abr 22, 2012 11:57 am

Hola

En el Readme dice instalese sobre RTW 1.5 o BI 1.6, sobre Bi falla seguro y sobre Rome no he llegado pero si he leido que así falla.
Al instalarlo sobre RTW 1.5 no salen las batallas nocturnas naturalmente ni los anillos consulares por lo que he visto.

EDIT: ya he visto bien y si salen las batallas nocturnas.

Un saludo
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por snakeblp el Dom Abr 22, 2012 8:37 pm

hola... se ve interesante este mod.. me podrian decir q tiene de nuevo este mod??? o en q esta basado.. o algo mas de informacion xfavor??
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por MaximoDecimoMeridio el Lun Abr 23, 2012 2:03 am

Ravenant escribió:Bueno, bueno, bueno, esta es mi versión 3.0 para RTW con BI v1.6, o bien para RTW-BI-Alexander Very Happy Espero que os guste

______________________

---- ANTES DE NADA -----
______________________

- Primero gracias a james4knot por darme la idea de coger facciones de las expansiones del RTW, para crear nuevas facciones.

- Antes de nada no se si falta algo en el paquete de instalación, así que os rogaría que le dieseis con el botón derecho al acceso directo del RTW y añadieseis -show_err a la ruta de destino (Por ejemplo: "C:/Juegos/Rome - Total War/RomeTW.exe" -show_err). Así si falta algo o si hay algún error, el juego os lo dirá con un mensaje y yo podré solucionarlo de manera sencilla y no tendréis que reinstalar el juego para que todo vuelva a ir bien Smile

_____________________________________________

---- CAMBIOS CON RESPECTO A LA VERSIÓN 2.0 ----
_____________________________________________


- Mapa de campaña

Esta es la razón prinicpal de esta versión 3.0: el mapa de campaña base es el mapa de Mundus Magnus 3.0. Para los que no lo sepan, el Mundus Magnus está considerado el mapa más realista que se ha hecho para el RTW, y expande el mapa de campaña al sur, al este y al norte. Se han hecho muy poco mods con este mapa en español porque las versiones descargables del Mundus Magnus (2.0 y 3.0) no funcionan con RTW-BI 1.6. Con lo cual hay que hacerlo desde el principio poniendo todos los recursos a las 199 regiones, lo cual (creedme), es un dolor y un coñazo. Pero el resultado bien vale la pena ^^

En fin, las provincias la he modificado según me ha parecido conveniente. Se podría decir que es el Mundus Magnus 3.0 con retazos del Real Mod 2.0 y del Real Mod 1.0

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- Facciones

A Bactria y los Ilirios de la versión 2.0, se les unen Saba (sur de Arabia) y el Imperio Maurya (India). Con respecto a la versión 2.0 se caen tanto Épiro como Tracia. Razón: en el 270BC ya eran facciones si un poder real en el mediterráneo, además había que aprovechar mejor el nuevo mapa.

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- Recursos

El archivo de Mundus Magnus 3.0 venía la posibilidad de añadir al mapa sal, caballos y pescado (en vez de los recursos no utilizados perros, cerdos y pieles) y me parecio una buénisima idea. En la imagen de de abajo se pueden ver los tres en el mapa de campaña

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- Batallas nocturnas

Habilitadas las batallas nocturnas, que sé que las echabais de menos Very Happy

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__________________

---- REVISIONES ----
__________________


Como ya he dicho se han revisado las provincias, pero además en el mapa de campaña se han revisado todos los recursos.
Los anillos proconsulares de la versión 2.0 se han tenido que revisar también debido a los cambios en las provincias.
Los nombres de muchos asentamientos han cambiado a uno más romano (por ejemplo Arretio a pasado a ser Arretium, ya que el término Arretio ni existía)

Mapa de Anillos Proconsulares:

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___________________________

---- FACCIONES UNA A UNA ----
___________________________


TRACIA --> EL IMPERIO MAURYA (Oriental)- Ha sido sacada completamente de la facción INDIA del Alexander, con todas las texturas, sprites, etc...

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BRUTOS --> BACTRIA (Oriental) - Ha sido sacada completamente de la facción PERSIA del Alexander, con todas las texturas, sprites, etc...

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ESCIPIONES --> ILIRIA (Bárbara). Conserva el azul de los escipiones. Banner cambiado a uno más real y nuevas unidades cambiadas y revisadas. Empieza con distintas provincias también.

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EL SENADO --> SABA (Oriental) - Ha sido sacada completamente de la facción BEREBERES del Barbarian Invasion, con todas las texturas, sprites, etc... Eso si un poco mejorados que daban un poco de asco.

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LOS JULIOS --> ROMA (Romana) - Una facción romana cualquiera. Empiezan con casi toda la península itálica.

LOS IBEROS --> IBERIA (Bárbara) - Corregidos los problemas de texturas del juego base. Los peltastas y los honderos se reclutan con el primer nivel del Edificio de proyectiles. Se pueden reclutar partidas de arqueros con el segundo nivel.

NUMIDIA (Fenicia) - Muy corregido su territorio. Los peltastas y los honderos se reclutan con el primer nivel del Edificio de proyectiles. Los arqueros cartagineses se reclutarán con el segundo nivel.

CARTAGO (Fenicia) - Disminuido el número de provinicas (aunque con el mismo area). Los peltastas y los honderos se reclutan con el primer nivel del Edificio de proyectiles. Los arqueros cartagineses se reclutarán con el segundo nivel (¿como es que en el juego los arqueros cartagineses solo los puedan reclutar los númidas?)

LOS GALOS --> LA GALIA (Bárbara) - Se quedán sin Bélgica

LOS BRITANOS --> BRITANIA (Bárbara) - Empiezan con barcos y sin Caledonia

LOS GERMANOS --> GERMANIA (Bárbara) - Cambio de posición en el mapa pasan de estar en la actual Alemania a ocupar Dinamarca, Suecia y Noruega.

LOS SELEÚCIDAS --> EL IMPERIO SELEÚCIDA (Griega) - Corregidas muchas de sus provincias.

EGIPTO --> EL IMPERIO PTOLEMAICO (Egipcia) - Corregidas sus asentamientos. La egipcia tebas sustituida por la griega Ptolemaica. Alejandría tiene ahora cultura griega.

PONTO (Oriental) --> Sin cambios

ARMENIA (Oriental) --> Sin cambios

PARTIA (Oriental) ---> Corregida su posición en el mapa para ajustarse a su realidad histórica.

DACIA (Bárbara) --> Sin cambios

MACEDONIA (Griega) --> Escudos y banners nuevos, con la imagen del Sol.

LAS POLIS GRIEGAS --> LA LIGA AQUEA (Griega) - Escudos y banners nuevos, con la lambda de Esparta.

ESCITIA --> SARMATIA (Bárbara) - Sin grandes cambios.


_______________________________________

---- ¿QUÉ ES LO QUE QUEDA POR HACER? ----
_______________________________________


Revisar los textos, asegurarse de que todo funciona bien, hacer unas cuantas nuevas unidades de esclavos para Arabia, las regiones Orientales y la India, pensar en lo que hacer con las unidades de perros y cerdos, y en definitiva jugar para testear las dificultades de jugar con cada facción y equilibrar un poco el inicio del juego.

He estado pensando en dar la posibilidad a todas las facciones en que se pueda reclutar en las ciudades una unidad típica de la facción que debería poseer dicha región. Por ejemplo, si los galos conquistan Arretio, que puedan reclutar asteros en Arretio ademas de sus propias unidades. ¿Que opinais? No sería muy difícil de hacer.


______________________________________________

---- COPYRIGHT, COPYLEFT Y DEMÁS CHORRADAS ----
______________________________________________

Nada. CERO. Haced con el mod lo que os de la real gana. No me teneis que pedir ni permiso. Mientras os divirtais.... Wink

Como novedad subiré a este post modificaciones que le hagais a mi mod. Por ejemplo, simpre me habría gustado convertir las unidades del imperio ptolemaico en unidades griegas al estilo de las demás facciones que vienen del imperio de Alejandro, pero es que me faltaban las ganas para hacerlo.

__________________

---- DESCARGA ----
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Pues nada, pasarlo muy bien, y ya me contareis vuestras opiniones, o que pensais que se podría añadir, etc. Salu2

Pues aquí tienes. Ravenant abandonó el proyecto y dejó de moddear, desconozco las causas, por lo que no salió la versión final.

Un saludo
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Legionarius Argentum el Lun Abr 23, 2012 12:08 pm

Emm te sugeriría que esa información fuera el primer post, pero, ya que no estas anunciando un mod, sino preguntando sobre el es válido,

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por snakeblp el Lun Abr 23, 2012 12:22 pm

Gracias MaximoDecimoMeridio... una ultima pregunta.. q es eso de anillos proconsulares en el juego??
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Legionarius Argentum el Lun Abr 23, 2012 12:24 pm

Es como ancillary o séquito que se hizo en éste mod. No he visto como funciona, pero tengo entendido que es por región.

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Archaeopterix el Lun Abr 23, 2012 1:36 pm


... Para Máximo:

Rome Surrectum (el famoso MOD) tenía un problema bastante grave con los CTDs también, problema que supieron "emparchar" (arreglar con alambre, en argentino) en la versión 1.5

No recuerdo ahora en qué turno, pero en cierto turno tenía un CTD grosero, lo arreglaron cambiando el strat:


Código:
start_date   -270 summer
end_date   14 summer

por:

Código:
start_date   536 summer
end_date   853 summer

... por qué el cambio ?

Usar la facción: romans_senate en forma despreocupada (para llamarlo de alguna forma, no quiero decir que Ravenant sea un despreocupado, XD), causa CTD... Ravenant está usando ésa facción para una facción diferente (completamente diferente), que es el Reino de Saba... verdad ?

Hacé una cosa (como ensayo, si es que disponés de tiempo y te parece bien)... Andá al strat, ponéle éstas fechas:

Código:
start_date   484 summer
end_date   768 summer

... Luego, vas a un archivo en la carpeta text, que se llama: shared.txt , abrílo y buscá lo siguiente:

Código:
{ST_X_BC}               %d a. C.
{ST_X_AD}               %d d. C.

donde dice: a. C. , y d. C. (NO TOQUES el %d, por favor), le ponés, a mano, ésto:

Código:
{ST_X_BC}               %d Ab Urbe Condita
{ST_X_AD}               %d Ab Urbe Condita

Ab urbe condita, (AUC o a. u. c.) es una expresión latina que significa "desde la fundación de la ciudad", es decir, "desde la fundación de Roma", que se sitúa tradicionalmente en el año 753 a. C. Por lo tanto, el año 1 de la era cristiana equivale al año 754 ab urbe condita. Esta expresión era utilizada (NO en forma cotidiana, sino más bien académica) por los ciudadanos de Roma para la datación de sus hechos históricos.

... si sacas bien las cuentas, con el cambio realizado, el juego estará empezando más o menos en el 270 antes de Cristo y terminando en el 14 después de Cristo, tal como el plan de Ravenant... sólo que ahora en tu pantalla no verás: Invierno, 270 a. C., sino que verás: Invierno, 484 Ab Urbe Condita.

Éste cambio, en principio, previene todos los CTDs que se relacionan directamente con las fechas dentro del juego y con la facción romans_senate... Estás descolocando al engine, lo desorientás... de ésa forma será más dócil.

Es una idea, no es que sea el milagro de nada, pero prueba éso a ver qué tal...

... Sigo sin encontrar nada en cuanto a las marian reforms, tiene todo para que se produzcan... seguiré buscando...

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por MaximoDecimoMeridio el Lun Abr 23, 2012 1:40 pm

Pues si puede ser, ya que como mencionas los mods Roma Surrectum 1 y 2 tienen ese bonito sistema. Haré la prueba.
Supongo que tocará empezar una nueva campaña.

Un saludo
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Legionarius Argentum el Lun Abr 23, 2012 1:41 pm

Pero no sería más fácil cambiar el nombre clave del senado? de romans_senate a otra cosa? de romans_senate a romans_senates por citar un ejemplo.

No sería lo mismo? digo al final de cuentas el engine buscar la entrada "romans_senate" y al no encontrarla pues no hará los scripts con respecto al senado. O me equivoco?

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Archaeopterix el Lun Abr 23, 2012 1:42 pm


... no, no es más fácil, es más complicado XD... pero igual de válido, sí, claro que puede hacer éso, sí sí.


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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Legionarius Argentum el Lun Abr 23, 2012 1:45 pm

Bueno me refiero a más fácil con respecto a engañar al engine. Por qe si es más laborioso, tener cambiar muchas entradas... de romans_senate a romans_senates, aunque en este ejmeplo solo se agrega un s xDDD.

Pero si, habria que editar el dmb.txt, el edu.txt, muchos archivos de la carpeta text, y unos cuántos mas sueltos, como el descr_banners, el descr_sm_factions y compañia... así como está en mi Mundus Argentum V0.3

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Archaeopterix el Lun Abr 23, 2012 1:48 pm

Claro.

... o puede hacer ambas cosas, renombrar el código romans_senate (a saba, o lo que sea...) y cambiar los años en el strat... ahí ya tiene al engine doblegado a sus pies, sí.

... si siguen sin aparecer las marian reform informá, a ver que podemos hacer.

un saludo.

P.D.: Borrá el map.rwm, no te olvidés... no hiciste ningún cambio en el mapa, pero yo hago éso cada vez que cambio algo en la carpeta world, por las dudas... reitero saludos.

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Legionarius Argentum el Lun Abr 23, 2012 2:03 pm

Pero eso de que NO aparezcan las reformas se deben a 2 cosas:

1. Que ninguna facción romana llegue a palacion imperial
2. O que hay facciones romanas que en vez de ser ROMAN, son otra cultura.

Si no hay ninguna de esas 2 condiciones, entonces está todo perfecto para que haya reformas, a menos que le haya movido algo en el script... o que hayan editados los recursos en el descr_regions.txt, lo cual dudo que afecte, pero ignoro los alcanzes de los recursos italy y rome, solo conozco su utilidad a simple instancia.

PD: Comprobaron que las reformas no estén disabled ni enabled?? eso en el descr_strat.txt

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Archaeopterix el Lun Abr 23, 2012 2:06 pm



... sí, ya lo sé.

... el tema es que el MOD de Ravenant tiene todo éso, y aún así no se producen, o no se producían bah... hace como 2 años de ésa discusión, no es un MOD que juego, así que no le dí más bola desde aquélla vez.

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por loboproto el Vie Mayo 11, 2012 3:47 pm

a que se refieren? hay un archivo que te permite jugar una nueva campaña con las reformas de mario ya incluidas, y campañas en las que las reformas de mario jamas se den... y eso lo pueden modificar ustedes mismos.
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por snakeblp el Vie Mayo 11, 2012 9:11 pm

disculpen.. el enlace esta actualizado?? kiero descargarlo pero no me deja!!!
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Archaeopterix el Sáb Mayo 12, 2012 5:13 pm


... sí que te deja, si ves una página de publicidad, arriba a tu derecha, hay un cartel amarillo con letras negras que dice: SALTAR PUBLICIDAD, le das click ahí y te manda a la página de bajada... si no ves el cartel, espera unos 5-10 segundos y aparecerá.

... también puede que te pida, ya en la página de bajada, que loguées para bajar el archivo, no siempre lo hace, pero últimamente se estila mucho ése pedido, por una cuestión de seguridad... desde el incidente de megaupload.

un saludo.


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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por snakeblp el Sáb Mayo 12, 2012 5:57 pm

Graxias!! lo are!!
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por MaximoDecimoMeridio el Dom Mayo 20, 2012 7:50 pm

Hola





Finalmente ha aparecido el error justo en este añop, al pasar de turno.
Ya había terminado de ocupar Iberia así que descarté la primera opción pues el último enclave fue la ciudad de la provincia lusitana que era rebelde. Como pueden ver estaba a punto de conseguir la primera metropolis en Tarento que creo es lo que puede estar mal, esta vez al pasar de turno si da el famoso error de "RTW ha encontrado un problema y necesita cerrarse...."

Saludos

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Archaeopterix el Dom Mayo 20, 2012 10:58 pm


En el 235 antes de Cristo... wow.

Si es por la metrópoli... No tenías ninguna metrópoli ?... Entonces cada ciudad que construya la metrópolis primero (sin importar si es Tarento o Mediolano, o la que fuere), vá a dar error.

... qué corchos puede estar pasando ahí ? A revisar el descr_buildings a ver qué hay...


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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Legio IX el Lun Mayo 21, 2012 3:13 am

Qué temprano, cuando usaba este mod (hace ya siglos), el cuelgue me aparecía sobre el 190 a.C. y con el palacio imperial ya construido, y con las reformas de Mario.

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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por MaximoDecimoMeridio el Mar Mayo 22, 2012 9:29 pm

No no tenía iba a ser la primera. Hice las modificaciones que me dijeron. Tambien noté que tiene condicionnantes para los edificios que si por ejemplo no tienes el mercado no puedes tener academia y así, algo que no tiene el juego normal.

Saludos
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Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Legio IX el Miér Mayo 23, 2012 3:21 am

Creo que los condicionantes en los edificios estaban en el normal, aunque no creo que influyan (tampoco soy un experto) en otros mods también habían condicionantes y no ocurrían problemas.

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