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Añadir unidades nuevas

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Añadir unidades nuevas

Mensaje por Legionarius Argentum el Lun Abr 23, 2012 5:31 pm

Tutorial para añadir unidades nuevas


Autor: Hereje

Origen: Caballeros de Europa


_________________________________________________________________________

Empezamos:

Antes debemos saber, que archivos vamos a tocar. Estos son: battle_models.modelbd y export_descr_units. Los encontraremos en:


  • ........./data/unit_models/battle_models.modelbd


  • ........./data/export_descr_units


Por otro lado vamos a necesitar la textura de la unidad y su modelo 3D. Antes de modificar cualquier archivo, vayamos a colocar la unidad en su sitio. Como? Primero hemos de colocar la unidad en la siguiente ruta:


  • ..............data\unit_models

Y creamos la carpeta de la unidad: (en este caso yo pondré un almoravide)


  • ..............data\unit_models\almoravid

Bien, cuando tengamos la carpeta de la unidad creada, entramos en ella. En esa carpeta es donde deberá estar el modelo 3D. OJO! En Medieval II: Total War, la unidad debe estar repetida 3 veces con un texto especial. Si alguna vez hemos creado unidades con el Milkshape, sabremos que estamos hablando del lod0, lod1, lod2, lod3.

Bien, si aun no hemos aprendido a crear unidades no pasa nada, sólo nos hemos de fijar que en la carpeta de la unidad que vamos a poner esten los 4 lods: el 0, 1, 2 y 3.

Para verlo más claro os podré un ejemplo. En la carpeta ..............data\unit_models\almoravid debe estár lo siguiente:


  • almoravid_lancers_lod0.mesh


  • almoravid_lancers_lod1.mesh


  • almoravid_lancers_lod2.mesh


  • almoravid_lancers_lod3.mesh

Os preguntaréis: si la carpeta se llama "almoravid" por qué aquí pone almoravid_lancer? La respuesta es que no pasa nada, no tiene por que coincidir el nombre aquí, más adelante en el codding sí, pero de momento podemos llamar a la carpeta y el modelo mesh como queramos, aunque se llamen diferente. Lo importante, ojo, es que TODOS los mesh tengan el _lod0,1,2,3 detrás del nombre.

Ya tenemos el modelo puesto en su sitio. Ahora toca meter las texturas. En esa misma carpeta, creamos otra carpeta llamada "textures" Y debe quedar así:


  • data\unit_models\almoravid\textures

Y dentro de esa carpeta debemos poner dos texturas: la textura de la unidad y el normal (el normal, es una textura que hace relieves mejores, si no sabemos como crearlo no pasa nada, es hacer una copia de la textura original) Y debe quedar así:


  • data\unit_models\almoravid\textures\almoravides.texture


  • data\unit_models\almoravid\textures\almoravides_normal.texture

______________________________________

Bien, ahora ya tenemos puesta la unidad en su sitio, vayamos al codding:

Empezaremos con el archivo battle_models.modelbd, que lo podremos abrir fácilmente con el bloc de notas.

Primer punto muy importante del archivo. Arriba de todo del archivo, veremos la siguiente linea:

Código:
22 serialization::archive 3 0 0 0 0 798 0 0

Que quiere decir eso? Bien, esta linea digamos que es el contador de unidades. Solo hay una cosa que nos interesa aquí que es la cifra de 3 números que está hacia la derecha, por lo demas, nos olvidamos. Esos tres números, que en mi caso ahora tengo 798, varía. Varía dependiendo del numero de unidades que tengamos, y debemos ser nosotros quien pongamos ese número. Eso siginifica que en mi juego existen 798 unidades. Lógico. Que pasa si quiero añadir ahora una unidad? Pues lo primero que tendré que hacer es cambiarlo a.....799. Así de simple. Seguimos.

Bien, ahora añadiremos la unidad. Para empezar veremos que hay un surtido de incomprensibles números y letras. No debemos tenerle miedo. Vayamos poco a poco.Vemos que no hay ningun espacio entre linia y linia, con lo cual al añadir una unidad tampoco lo tiene que haber. Como sabemos donde empieza la entrada de una unidad y donde acaba? Muy fácil!

Cogeré yo un cacho al azar de mi archivo y os lo mostraré. Olvidaros ahora (después de ver el spoiler) de las letras y números, es solo para que veáis donde empieza una unidad y donde acaba para no dejarnos nada.

Spoiler:

28 dismounted_polish_nobles_ug1
1
4
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_polish_nobles_ug1_lod0.mesh 121
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_polish_nobles_ug1_lod1.mesh 900
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_polish_nobles_ug1_lod2.mesh 2500
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_polish_nobles_ug1_lod3.mesh 6400
1
6 poland
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_poland.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
59 unit_sprites/poland_Dismounted_Polish_Nobles_ug1_sprite.spr
1
6 poland
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_poland_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_poland_norm.texture
0
1
4 None
10 MTW2_Spear
0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
19 dismounted_druchima
1
4
63 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_lod0.mesh 121
63 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_lod1.mesh 900
63 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_lod2.mesh 2500
63 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_lod3.mesh 6400
2
6 russia
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_russia.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
50 unit_sprites/russia_Dismounted_Druchima_sprite.spr
9 lithuania
75 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_lithuania.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
50 unit_sprites/russia_Dismounted_Druchima_sprite.spr
2
6 russia
59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_norm.texture
0
9 lithuania
59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_norm.texture
0
1
4 None
9 MTW2_Mace
0
2
17 MTW2_Mace_Primary
14 fs_test_shield
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
23 dismounted_druchima_ug1
1
4
67 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_ug1_lod0.mesh 121
67 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_ug1_lod1.mesh 900
67 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_ug1_lod2.mesh 2500
67 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_ug1_lod3.mesh 6400
2
6 russia
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_russia.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
54 unit_sprites/russia_Dismounted_Druchima_ug1_sprite.spr
9 lithuania
75 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_lithuania.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
54 unit_sprites/russia_Dismounted_Druchima_ug1_sprite.spr
2
6 russia
59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_norm.texture
0
9 lithuania
59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_norm.texture
0
1
4 None
9 MTW2_Mace
0
2
17 MTW2_Mace_Primary
14 fs_test_shield
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
21 dismounted_boyar_sons
1
4
77 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/dismounted_boyar_sons_lod0.mesh 121
77 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/dismounted_boyar_sons_lod1.mesh 900
77 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/dismounted_boyar_sons_lod2.mesh 2500
77 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/dismounted_boyar_sons_lod3.mesh 6400
1
6 russia
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
52 unit_sprites/russia_Dismounted_Boyar_Sons_sprite.spr
1
6 russia
61 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_russia_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_russia_norm.texture

Si no se a entendido, os lo explico:


  • Linea roja: última fila de la entrada de la unidad.


  • Línea verde: primera fila de la entrada de la unidad.

Con lo cual una unidad es la que está compuesta por la primera verde y la última roja. Esa es la entrada completa. Es fácil de identificar donde acaba una unidad, por que SIEMPRE es esa linea de números largos raros tipo: 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 y la siguiente linea es el inicio de la siguiente unidad.

Si hemos entendido este paso podemos continuar.

_______________________________________________

Ahora adaptaremos la unidad a este archivo. Como? Creamos abajo de todo del archivo, seguido de la ultima linea una entrada para nuestra unidad, como esta:

Código:

17 almoravid_lancers
1
4
56 unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod0.mesh 121
56 unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod1.mesh 900
56 unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod2.mesh 2500
56 unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod3.mesh 6400
1
5 spain
57 unit_models/_Units/Almoravid/textures/almoravides.texture
64 unit_models/_Units/Almoravid/textures/almoravides_normal.texture
46 unit_sprites/moors_ME_Spear_Militia_sprite.spr
1
5 spain
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_slave_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_slave_norm.texture

1
4 None
10 MTW2_Spear

2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

El caso es que antes tenéis que comprender que es cada linea para poder luego crear la entrada, por que si no os encontraréis que querreis hacer una copia de una entrada de otra unidad para poner la vuestra pero será tan larga la entrada que no sabréis que hacer, para ello hay que entender que es cada linea. Os lo explico con esta misma entrada de arriba que he puesto para mi unidad:

OJO! El texto en rojo no va en la entrada, es solo para enseñaros que es cada cosa.

Spoiler:

17 almoravid_lancers -> Nombre de la unidad: debe tener el mismo nombre que el modelo .mesh que hemos puesto antes en la carpeta. Pero sin el _lod0,1,2,3. El número de delante no importa cual sea.
1 ->Ni idea
4 -> Numero de entradas de .mesh con _lods. Si hay 4, ponemos un número 4. (Contamos el lod0 como el primero, claro)
56 unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod0.mesh 121
56 unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod1.mesh 900
56 unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod2.mesh 2500
56 unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod3.mesh 6400
Spoiler:

56. OJO! número engañoso. Ese número indica cuantos caracteres ocupa la entrada: unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod3.mesh, (no sólo la linea lod3, si no todas, e cogido esta por poner un ejemplo) sin contar los últimos números ni el primer número, pero es UN NÚMERO MENOS QUE LO QUE REALMENTE TIENE. Es decir, lo que ocupa puramente la frase: unit_models/_Units/Almoravid/almoravid_lancers_lod3.mesh, RESTÁNDOLE 1. Para ello, copiamos la entrada en el word, miramos cuantos caracteres tiene y cambiamos el numero de delante de cada fila por su correspondiente. En este caso mi linea ocupa 57 carácteres PERO COMO HAY QUE RESTARLE 1, QUEDA EN 56.

Qué son los números 121, 900, 2500 y 6400? Realmente no lo se, pero se ponen al final de cada entrada acompañando el lod correspondiente, así que: lod0 = 121, lod1 = 900, lod2 = 2500 y lod3 = 6400. No tiene más secreto.
1 -> Número de facciones que tendrán esta unidad.
Spoiler:

Si esta unidad sólo estará para la facción "spain" (ver abajo) debemos poner solo 1. Si estará para spain y england (por ejemplo) debemos poner 2, si estará para 5 facciones diferentes, debemos poner 5. Y lo que hay debajo que os explicaré con la facción "spain" deberá estar repetido tantas veces como facciones queramos que tengan esta unidad.

5 spain -> número que acompaña a esta facción. Vemos que en otras entradas del archivo, spain es siempre el 5.
57 unit_models/_Units/Almoravid/textures/almoravides.texture -> el 57, la misma explicación que el 56 de arriba seguido de la ruta de la textura.
64 unit_models/_Units/Almoravid/textures/almoravides_normal.texture -> el 64, la misma explicación que el 56 de arriba seguido de la ruta de la textura normal.
46 unit_sprites/moors_ME_Spear_Militia_sprite.spr -> el 46, la misma explicación que el 56 de arriba seguido de la ruta del sprite. (Imagen 2D al ver la unidad de muy lejos en batalla: crear nueva o utilizar una de otra unidad)
1 -> lo mismo que el anterior 1.
5 spain -> lo mismo que el anterior 5.
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_slave_diff.texture -> el 66, la misma explicación que el 56 de arriba seguido de la ruta del attachmentset.
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_slave_norm.texture -> el 66, la misma explicación que el 56 de arriba seguido de la ruta del attachmentset normal
Spoiler:

Qué es el attachmentsets? Es el accesorio que tiene nuestra unidad. Tanto si hemos creado un att, nuevo como uno del juego, los encontraremos en la ruta: unit_models/AttachmentSets. Si hemos creado un nuevo att, lo pegamos ahi, y le damos el nombre que queramos, uno acabado con _diff y el otro con _norm. Y en la ruta los señalamos.

0 -> a partir de aquí a abajo no tocar nada., lo desconozco. Creo que tiene que ver con las armas y accesorios.
1
4 None
10 MTW2_Spear
0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 -> No tocar, fin de la entrada

Cuando lo tengamos arreglado como mi entrada de almoravid, guardamos y salimos.


___________________________________________________________

Y ahora editaremos el archivo: export_descr_units

Creamos primero la entrada:utilizaremos una unidad que por caracteristicas se nos parezca a la nuestra:
Spoiler:

type Almoravid Lancers -> Nombre de la unidad del modelo .mesh (como antes, sin el lod) PERO! Ahora sin el guion bajo entre Almoravid y Lancers y además con las dos letras iniciales en Mayusculas.
dictionary Almoravid_Lancers -> Nombre de la unidad del modelo .mesh (como antes, sin el lod) PERO! Ahora CON el guion bajo entre Almoravid_Lancers y además con las dos letras iniciales en Mayusculas.
category infantry
class spearmen
voice_type Light
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Spear_Militia, 60, 0, 1.5
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.2, 0, 2.4, 2.4, 5, square, schiltrom
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 0.6
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr spear, spear_bonus_8
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 4, 6, flesh
;stat_armour_ex 0, 2, 3, 5, 3, 8, 6, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 4
stat_mental 5, normal, trained
stat_charge_dist 5
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 420, 150, 55, 135, 420, 4, 90
armour_ug_levels 0, 1, 2, 3
armour_ug_models Almoravid_Lancers -> Como la entrada de dictionary.
ownership spain -> facción o facciones que hemos asignado esta unidad.
;unit_info 7, 0, 10
recruit_priority_offset -15

Archivos que hay que cambiar en VERDE, lo demas se puede dejar igual.


___________________________________________________________

Esto es todo para saber añadir unidades. Iniciar batalla personalizada con la facción que hemos añadido la unidad. Veremos que no tiene ni descripcion ni UI, debemos crearla, pero esto ya es otro tema.

Saludos!


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Re: Añadir unidades nuevas

Mensaje por Archaeopterix el Mar Mayo 20, 2014 11:27 am


... a menos que sea igual que en el Rome (calculo que... no)... espero que éste tutorial venga con la segunda parte... poner el texto descriptivo de la unidad y su UI.

un saludo.


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Re: Añadir unidades nuevas

Mensaje por Miguel80tp el Dom Jun 01, 2014 9:28 am

Sí, la descripción de unidades y las units cards funciona igual que el Rome. No recuerdo ninguna diferencia ahora...  scratch 

La descripción de unidades va en el fichero ...\data\text\export_units.txt

Y las units cards en ...\data\ui\units\nombre_facción\#nombre_interno_unidad.tga


Las fotos de la descripción, igual básicamente, pero sin el símbolo # delante del nombre:

...\data\ui\unit_info\nombre_facción\nombre_interno_unidad.tga

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Re: Añadir unidades nuevas

Mensaje por Archaeopterix el Miér Jun 04, 2014 4:26 pm


... me refiero más a cómo se abren ésos archivos raros (a mí me aparecen en formato pirat... perdón, power ISO file , XD)...



Porque si la abrís con notepad te muestra unos jeroglíficos mayas (XD), y si la abrís con txt común te muestra unas letras y palabras q hablan de las unidades... pero están todas de corrido, y con un doble espacio entre letra y letra... que al final tampoco entendés mucho...

cuál sería el proceso para abrir ésos archivos y guardarlos correctamente después de editarlos ?

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Re: Añadir unidades nuevas

Mensaje por Miguel80tp el Miér Jun 04, 2014 4:53 pm

Ah ok, jejeje!

No, vienen así al desempaquetarlo (formato "strings.bin"). Se necesita un programa para convertirlos a formato .TXT

En este enlace puedes bajártelo:

http://twhp.foroactivo.mx/t502-utilidades-del-modder-para-su-trabajo#8901

Aunque hay 4 ficheros que no se pueden convertir. El "Battle", "Shared", "Strat" y "Tooltips".


Si quieres bajártelos directamente, aquí los tienes todos en formato TXT. Los cuatro que menciono también. Tuve que pasar las entradas en castellano una a una partiendo de los ficheros de la versión inglesa que rondaban por TWC.

Enlace descarga: mediafire.com download/7x1890x7vz3ahhf/text_sp.zip


Un saludo.


P.D: Una vez modificado el fichero TXT, cuando arrancas el juego se regenera sólo el fichero "strings.bin"
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Re: Añadir unidades nuevas

Mensaje por Archaeopterix el Miér Jun 04, 2014 8:09 pm

Miguel80tp escribió:(...) Si quieres bajártelos directamente, aquí los tienes todos en formato TXT. Los cuatro que menciono también. Tuve que pasar las entradas en castellano una a una partiendo de los ficheros de la versión inglesa que rondaban por TWC.

... En el MOD base que publicaste, y si no me equivoco, pusiste todos los archivos completos, =)... así que si alguna vez toqueteo algo, voy a recurrir a ellos (los tengo en biblioteca de MODs, ahora).


Miguel80tp escribió:P.D: Una vez modificado el fichero TXT, cuando arrancas el juego se regenera sólo el fichero "strings.bin"

... vaya que sencillo, buenísimo saberlo, gracias!

un saludo.


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Re: Añadir unidades nuevas

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