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RUINA ROMAE

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RUINA ROMAE

Mensaje por Faras el Lun Abr 11, 2011 6:30 am

Abro este post, para informarles de las diversas opciones más realísticas y por supuesto mejor elaboradas, con años de trabajo que pueden encontrar para el Barbariam, y de las que un servidor ya ha probado con antelación suficiente, como para elaborar una crítica acorde a sus expectativas. Primeramente hablaré de uno de los más estables y famosos mods que circulan del Barbarian:

RUINA ROMAE

Fecha: 410 d.C.

Sin duda, si llegas después de jugar sólo al Rome Total War Barbarian Invasión 1.6, encontrarás diversas diferencias más que notables.
El hecho radica en que la versión vanilla, en la cual en su tiempo ejercí durante mucho tiempo y construí imperios con suma facilidad, tiene varios puntos negativos:

Falta de rigor histórico total, y unidades que se deberían pulir a veces, o desaparecer directamente.
Mapa corto y simple, sin diseñar regiones muy conocidas y sólo adecuado a un lanzamiento rápido, como obedece a su carácter de “expasión”
 Batallas siempre con el mismo patrón y el enemigo siempre con una experiencia que deja mucho que desear, con lo que la victoria es más que previsible, y en ocasiones hasta vergonzosamente fácilmente obtenida.
Los turnos, que en la genealogía de los rome y medieval, son siempre de uno, así que con el rigor realista histórico, comenzamos con Valentiniano (década de los 70 en el siglo IV) y finalizamos con sus descendientes en la mayoría de veces, hacia el 500-600 (si se ha hecho la campaña mediante disfrute de todo tipo, si vais en plan “me da igual todo solo me importa conquistar”, pues entonces claramente terminareis en el siglo V).
Escasa variabilidad de edificios, que hace que en muchas ocasiones tengamos una metrópoli en pocos turnos, lo cual es casi de risa, ya que en tiempos de Trajano o Marco Aurelio, las urbes se levantaron no en su época, sino con trabajo y urbanización desde muchos siglos atrás, con lo cual tenemos una ciudad siempre que parece que es como si fuera una aldea y nosotros debemos levantarla, y por supuesto la levantamos, en apenas 40 turnos.
Carácter de los personajes, que siempre obedece a un patrón determinado y casi mecánico, variando sólo al azar, pero manteniéndose los mismos caracteres, junto con los personajes que se añaden a su séquito.
Las religiones dispuestas en cada una de las ciudades, es este un rasgo que apenas cambia en el mod que presento, si bien es cierto que se perfecciona en el sentido de que no tengamos en ciertas ciudades renombradas, una religión que no era para nada lógica, y sobre todo, una división más real e histórica de la expansión del cristiniamo, helenismo, y zoroatrismo. Por supuesto se eliminan los sacerdotes en el campo de batalla (os aseguro que para un servidor, dicho dato me libera del suplicio cartaginés de los más puros que mantenía desde el Barbarian original).
Mercenarios de todo tipo y más variados, no necesariamente tenemos que tragarnos ni una de las unidades aparecidas en el Barbarian, están todas cambiadas y mejoradas y la gran mayoría ha surgido nueva y coetánea a la fecha.

Entre otras esas son algunas de sus nuevas atribuciones, lógicamente corresponde a su novedad muchas más, pero he querido no alargar en demasía el post.

Facciones:

Imperio Romano de Occidente. Para los fanáticos de la resurrección de Roma en el siglo V, (incluidos un servidor) significó un palo duro, después de regresar del barbarian y ver todas las unidades muy romanas aún (sólo la caballería foederatti y la caballería sármata). Bien, ahora tenemos la cruda realidad, estamos en el siglo V señores, en el reinado de Honorio, justo cuando Alarico llega a las planicies del Lacio y pretende chantajear a los senadores primero, y después al mismo emperador para salvar Roma.
410, un año que marca por completo la historia del mundo europeo.
Un año en el que tendremos un ejército godo de experiencia variable (esta vez no será sólo horda y horda y horda haciendo matanza prácticamente) sino que ahora el ejército godo, tendrá poderosa caballería, y arqueros consumados que te darán más de un dolor de cabeza, además de una variada caballería ligera (muy útil y para nada desdeñable) junto con guerreros veteranos del ejército de Roma, (godos por supuesto) que servirán en la espina dorsal del ejército.
Un servidor, está harto de entrar a la página oficial del TWCENTER y observar cómo la gente se queja amargamente de cómo la facción occidental es penosa. Esta afirmación es PENOSA Y RUIN, y sólo obedece a mentes que pretenden sacar una victoria rápida; lógicamente el comienzo de tu campaña con occidente es penosísimo: hispania casi perdida, sólo conservas la costa levantina y los vándalos te asedian al primer turno, la galia está desaparecida en manos del usurpador Constatino, y sólo conservas una Italia amenazada, con los godos pululando en pleno centro de la península, el norte de África, medianamente defendible y una Iliria, que aunque bien fortalecida, tiene las amenazas hunas y ostrogodas del norte, además de suponer un grave gasto económico que tendrás que hábilmente solucionar.
La situación de edificios y economía es penosa también con lo que realmente deberás hacer un alarde de estrategia y movimiento rápido increíbles.
Pero puedes dar la vuelta a esta situación si impones un juicio selectivo e imparcial, si derrotas a los godos en Italia y a los vándalos en Hispania y contraatacas en la Galia a Constantino, podrás alcanzar la resurrección en pequeños pasos, (recalco pequeños para los ansiosos)
Las tropas son una buena formación de tropas bárbaras y romanas autóctonas, para los que pretendan conseguir la resurrección romana de esta parte del imperio van a sufrir porque las unidades romanas bárbaras de occidente, serán necesarias para luchar en buena parte de los primeros turnos, además de que está en buena medida convertido el Imperio de Occidente al barbarismo. Como unidad sobresaliente, destacaría la unidad de legionarios comitatensis, que supera en muchas creces la unidad de comitatensis (con pilums que para la época ni existían) y de elaboración más exquisita.
Son buenos también los equites scutarii, además de por supuesto, los poderosos establesiani.
Por supuesto la mejor unidad, es la legio palatinae, con su numeración y unidad perfectamente escogida (la ubicación es ficticia, pero al menos existe una numeración y unidad sincronizadas con el momento).

P.d.: un servidor se ha pasado el juego con este Imperio, con el de Oriente, rebeldes de Occidente, eftalitae y con los britanorromanos, así que si tienen alguna duda con el avance consúltenmela.

Imperio Romano de Oriente:

Ésta es la facción para los relajados, para los que lo quieren todo fácil, para los que no quieren estar retorciéndose en sus sillas pensando cómo diablos remonta una economía ya de por sí rica, pero que con la avaricia de tropas, se estanca cada turno.
El imperio de Oriente, posee una fuerza inusitable en su flanco occidental, menos barbarizado, más dispuesto a una defensa buena y óptima de este lado pero...
Señores, este mod no es por supuesto un calco del Barbarian, y arregla el grave estado del Imperio Sasánida, la verdadera amenaza del imperio romano de Oriente hasta el siglo VII.
Tengan en cuenta que no iniciarán como con el Barbarian, con un ejercito completo justo al lado de Antiochia prácticamente, ahora tendrán el ejército sasánida justo al lado de la ciudad fronteriza de Amida, áh, y con tropas de mucho nivel, con lo que la lucha será terrible y dura, y posiblemente sufran un revés contrastado a primeras de cambio, (la realidad más pura sin lugar a dudas, uno observa la política del Imperio con los sasánidas y da vergüenza y en ocasiones, asombro).
Hay que tener en cuenta que estos nuevos sasánidas, tienen una caballería soberbia y fuerza de gran poder, especialmente en una caballería que te puede hacer polvo un ejército tras otro cada turno.
Será la amenaza más clara que deban tener en cuenta. Las unidades son muy óptimas, variando una poderosa caballería que contraste la sasánida, junto con unidades orientales del nivel más alto, sobresaliendo los comitatenses armatus, junto con arqueros orientales que poseen un gran nivel, al estilo de los del Barbarian, y por supuesto maquinaria poliorcética que te servirá de un factor clave en la guerra contra los sasánidas...pobres de vosotros como no os toméis en serio a esta facción...

Negativo: quizás, al igual que su homóloga de occidente, la distribución de sus tropas en ciertos sectores (lo cual se agradece porque no me cabe en la cabeza que en Eburacum, se pueda reclutar clibinarii de Palmira) y que tal vez haga que echemos de menos en batalla a otras tropas en las que nos hayamos curtido.
No lo dudéis, si queréis hacer una buena campaña y sin sobresaltos, escoged esta, pero cuidado con el tito sasánida.


Rebeldes de Occiente:

Esta facción le dirigiré breves líneas, porque en realidad, es muy débil, debida su situación estratégica, y su economía debilitada, jugué con ella hasta conquistar Italia y más allá, pero me dejó mucho que desear, las fronteras están muy vacías y sin posibilidad de hacer un movimiento serio, (las del norte de la Galia) por lo que tendréis mas de un problema, Britania está al lado y podéis hacer uso de conquista...
Lo que os dará un golpe potencial a la economía, aunque tenéis el sur aún más amenazado, con sólo un ejército poderoso: el del propio líder de facción, Constantino, por lo que será conveniente realizar conquistas a la fuerza y con rapidez, sino queréis ser aniquilados por Honorio en Occidente, cuando éste consiga rechazar a godos y alamanes además de otros enemigos.

Posee el mismo patrón de entrenamiento que el de occidente, lo cual es lógico, pero se echa de menos una variabilidad de forma de tropas, un tanto diferente aunque sea de occidente de donde surge, pero esto ya es sólo opinión de un servidor.

Britanorromanos:
Ésta será una facción esperada para muchos, y deseada, aún así vais a sufrir un cambio de opinión destacable por lo seguro: los legionarios britanos, aunque son fidedignos y de gran realismo, son éso, legionarios romanos de Britania, que durante siglos han estado acuartelados, y sólo obedecen a una moral buena, pero no lo suficiente como para enfrentarse a una unidad comitatensis de los dos Imperios.
Su unidad de caballería es fuerte, heredado de la tradición de caballería sármata (en realidad la caballería de britania era existente, pero no de tanto poder ni por asomo). Tenéis la amenaza sajona patente, y los celtas de Dal raida al norte, por lo que deberéis dividir fuerzas y hacer frente óptimamente, ya que Britania es muy fácil de conquistar, escogiendo la fuerza y dirección determinada.
El punto clave por supuesto es Londinium, de la que podréis partir fuerzas cuando hayais conjurado la amenaza, hacia el continente, logrando medianamente victorias frente a los francos (muy peligrosos y de infantería superior) o frente a Constantino, con lo que la opción de un Imperio Gálico de nuevo regresado de los albores del siglo III, se hace posible.
La infantería britana es, exceptuando los legionarios britanos, de gran penosidad, por lo que deberéis hacer frente a las caballerías de generales, y diversas que podáis reclutar, además de caballería pesada gaélica (no os penséis que van con placas, que van semidesnudos, aun así son eficaces) además de mercenarios que os podrán salvar más de una ocasión una situación peliaguda. Para el que quiera tener una aventura más que suicida con esta facción, le recomiendo paciencia, estrategia con la capital, un flanco norte más que protegido, y tropas y tropas y tropas, porque perderéis muchas con respecto a cualquier facción hasta que alcancéis un nivel alto de experiencia.

Lógico no? teniendo en cuenta que la fuerza militar britana del 410 es inexistente, sólo campesinos y limitanei que llevan siglos acuartelados, se hace un tanto rocambolesco que esta provincia alejada de la mano de Roma, resucite a la Roma misma.
Aún así podéis conseguirlo, tan sólo tened paciencia (y mucho dinero) y por supuesto estrategia de la más pura.

Sasánidas:

La facción que no tiene ningún problema. Así la defino. Con un gran imperio que abarca desde Sogdiana hasta casi ahogar Antiochia, en el mar Mediterráneo, el imperio Sasánida posee un ejército potente, que puede acabar con el Imperio de Occidente, en varios turnos, siguiéndose una política agresiva y directa con las fuerzas iniciales de defensa del Imperio.
Como amenazas tenéis el territorio de los xionitae-eftalitae, una de las 3 ramas de los hunos, que iniciaron sus incursiones en el Imperio ya hacia el siglo IV, con el todopoderoso Coroes en el trono sasánida. La dificultad del imperio, radica que al tener un ejército tan poderoso, adaptado para aguantar la terrible indecencia del desierto oriental, sufre de la adolencia del movimiento.
La caballería pesada va a desplazarse en un primer momento muy óptimamente, pero con dificultades a la hora de aguantar una batalla larga, con lo que podemos fácilmente aprovechar esto a nuestro favor (sólo para los más veteranos); su infantería se recupera, tras la horrenda visión de lanceros simples (de no sé que época por cierto) para darle al paighan, el nivel que merece, el lancero capaz de hacerte perder la paciencia en el lance directo, y capaz de aguantar estupenda y devastadoramente, un ataque enemigo (cualquier ataque enemigo).
La mejor unidad sin duda la tenéis en la guardia personal del Shah, que hace honor a su estatus, aniquilándola sólo tras graves golpes y casi siempre al final de la batalla; si usáis el viejo y ruin truco de cargaros el general y ya esta, en esta facción lo vais a tener un poquito más difícil ya que el general es duro (pero duro de cojones).

Lo negativo, quizás esta adolencia de movimiento lento de sus tropas en el campo de batalla, que podéis solucionar con el reclutamiento audaz de unidades ligeras de caballería, muy útiles para salvar la situación en más de una ocasión (no siempre son cargas de caballería pesada y ale, ya he ganado...) Con los sasánidas por cierto la religión es el zoroatrismo, por lo que tendréis un respiro en este sentido.
La única preocupación que debéis tener, es que en los primeros turnos, no os ataquen fuerte y avancen los heftalitas, porque entonces podréis tener algunos problemillas, pero generalmente los solventareis no os preocupéis (la IA trata de forma un poco irregular a la facción eftalita).

Hunos negros/Hunos blancos: hunnoi y eftalitae

Como corresponde a su nivel, esta vez los hunos negros, tendrán un poderoso khaganato, con una gran variabilidad de tropas barbaras, ya por fin estaremos ante una facción con disponibilidad de tropas bárbaras de todo tipo, con lo que podremos efectuar incursiones devastadoras y eficaces (prestad atención sobre todo a la caballería de proyectiles ligera huna o de cualquier parte de la estepa, no los olvideis...). La caballería pesada xionita, o ávara, de la facción eftalitae por supuesto, es la mejor del juego, y debéis usarla con moderación y distancia, rentabilizar la potencia de su disparo, y efectuar cargas con sentido, no me malinterpretéis, a mi me encantan las cargas como a cualquier veterano del total war, pero despues de varios descalabros a lo largo de todos estos años, he comprendido que la esencia de la caballería en los Total war, es mantenerla en alerta y guardarla como elemento desestabilizador de una batalla.
Podéis efectuar rápidos movimientos, con las dos facciones, y de los hunos destaco su caballería del general, muy bien reproducida, aunque con un movimiento un tanto lento, pero fiel a la tradición turco-mongola de su pueblo (recordemos que los hunos son turco-mongoles no me taladren el oido con que son chinos o mongoles xD).
Sobra decir que los hunos, siguen siendo la máxima caballería arquera, y de manejo y disponibilidad sino inmediata, no rígida ni problemática a la hora de reclutar. He de decirles que he probado caballería arquera en Rome y Medieval, y despues de probarlas todas, tengo que decir que la mayor experiencia es la de los pueblos túrquicos.
No duden en contratar caballería huna y reclutarla, sean cual sea su facción, porque son los mejores, además su movimiento rápido hace que si efectúen cargas suicidas, puedan volver a recomponerse.
Lógicamente todo esto se lleva a un alto nivel, cuando la unidad gana EXPERIENCIA, no lancen una unidad pesada con nivel 2 de experiencia porque es una acción un tanto INEPTA.
La infantería es variada, al igual que muchas de sus tropas, y podemos encontrarnos con la grata sorpresa de los eruloi (hérulos) que son unas tropas que podemos lanzar y quedarnos sentados, viéndo como marcan la destrucción, sólo debemos lanzar la caballería para perseguir los restos y voilá. Son uno de sus puntos fuertes, además de lanceros godos que nos pueden ayudar bastante contra infanterías un tanto difíciles, (hablo por supuesto de la romana , en la facción huna de occidente), mientras que para el oriente, la infantería por excelencia son los lanceros xionitas, bastante bien equipados y que pueden poner en fuga a cualquier unidad, bien disciplinados, con largas picas y trabajo constante de lucha, además de un aspecto esencial para cualquier general del total war: su autosacrificio, nunca abandonarán su puesto (si tienen experiencia claro) y aguantarán en la mayoría de casos, hasta el último hombre, segundos y minutos que nos pueden dar una oportunidad para girar la batalla en un momento adverso a nuestra causa.

Beréberes y lakmíes:

En este mod, los beréberes, al igual que en varios mods, sufren de una debilidad extrema, y sólo podrás avanzar si efectúas correrías en varios frentes, logrando capturar alguna ciudad que otra, pero hay que tener en cuenta que las unidades son débiles y casi compuestas de bandidos. Lógicamente una unidad romana es de pensar que derrote fácilmente a cualquier bereber.
En este punto quiero partir una lanza a favor de este pueblo, tu devastadora caballería mauritana y su escolta del general, con lo cual puedes lograr más de una victoria, si conjugas a la perfección claro está, estos velocísimos corceles, con una tropa aguerrida de infantería que aguante los primeros embates de los infantes romanos, y unos arqueros de fondo, que ayuden a mantener el fuego seguido y constante sobre las filas romanas.

Si lográis llegar a Cartago, todo estará completado para vuestra facción, sin embargo, los combates para probar, o para demostrar a Roma que podéis lograr una victoria, no sirven en esta facción, debéis ir a muerte todos los turnos, ya que teneis solo 2 regiones tristes.
En cuanto a los lakmíes, la situación es aún más penosa, ya que os encontrais al sur del enorme Imperio Romano de Oriente, y con un egipto salvaguardado para vuestras incursiones y una Palestina, no menor en su grado de defensa. La única opción viable para esta facción, pasaría por avanzar lentamente en la economía y depredación de varias ciudades, retirarse tras el ataque la desierto, y conseguir derrotar a los romanos y sasánidas, con su caballería pesada del jefe de tribu, arqueros ligeros nómadas del desierto, y ciertas unidades menores que pueden hacer frente a la acometida.
Esta facción sin duda, presenta serios problemas.

Facciones visigoda y ostrogoda:

La facción visigoda, aunque posee una caballería célebre, e infantería no menos aún, comienza dividida en Italia, y sin patria alguna, si sois inteligentes, comprenderéis que la situación no es un juego, debéis huir y ya: Honorio se acerca por el norte con tropas palatinas, y Roma, puede defenderse, pero os hará perder tiempo, perderéis algún ejército que otro, pero sin duda lograréis si conseguís avanzar, llegar a territorio galo, o si os atrevéis, a defender Italia tras la conquista (sólo para usuarios veteranos).
Los ostrogodos aún están en territorio balcánico, y poseen las mismas características que sus hermanos godos, algo que en este mod, es lo único negativo que puedo sonsacar, ya que históricamente los ostrogodos eran un elemento más estepario que sus hermanos agricultores y romanizados visigodos.
Sin embargo, la facción ostrogoda puede dirigir sus miras hacia los Balcanes, Sirmium está muy defendida, pero podéis mediante varias maniobras envolventes y divisorias, capturarla e iniciar una rápida y progresiva conquista de todos los Balcanes, estableciendo un reino próspero y difícil de conquistar, (sobre todo para los que ya hemos iniciado una y otra vez la conquista de este territorio).

Facciones menores.

En estas descripciones, a sentirlo mucho, no he probado en demasía, asi que sólo diré breves rasgos aclaratorios que pueden llevaros o no a escogerlas:

Francos: infantería muy buena, con uso continuo de francisca, la mejor arma arrojadiza junto el plumbatae, y con gran resistencia. No dudéis en reclutar con abundancia estas unidades ya que os darán el golpe decisivo en la batalla, y no abuséis de sus francisca, dosificarla para situaciones posteriores en el grado de la batalla. Caballería pobre, como corresponde a su facción germánica, aunque posee una caballería farammani, bastante útil y que puede serviros para hacer ataques en la retaguardia, volviendo loco prácticamente al enemigo.

Sajones: infantería muy buena también, aunque con mención especial a sus guardaespaldas del general, los célebres sanotas, que constituyen la punta en lanza del ejército sajón: son los lanceros más solicitados en una batalla, pueden salvar una debacle con una reacción hábil a una caballería, que no tiene nada que hacer frente a esta infantería totalmente disciplinada, aunque con tendencia a cargar a veces de forma difícil, pero podeís manejarla con absoluta facilidad. La caballería, al igual que sus vecinos francos es pobre, y de apenas función persecutoria y de ayuda a un flanco. La infantería restante igual es de un gran nivel, y disponéis de una infantería muy auténticamente germánica de la época, los dugub son infanterías ligeras, pero de proyectiles y un gran movimiento rapidísimo, a veces no podreís alcanzarlos ni siquiera con la caballería, y resultan de gran utilidad para los primeros lances de la batalla.
Usad sobre todo vuestro poder marítimo, y no olvidéis nunca Britannia, ahí está la clave de vuestra campaña.

Celtas: son una facción pobre en el sentido de territorios, pero su ejército, aunque muy anticuado, puede servir en muchas ocasiones contra enemigos de todo tipo. Comprobada es la efectividad de las tropas berserker, lanceros pictos y arqueros célticos que son una pieza valiosa para el desgastamiento continuo de los britanorromanos y sajones, tropas éstas con variable e inferior manejo de tropas de tiro.
Os aconsejo que saquéis honderos britanos, los honderos son una tropa tan efectiva, que cuando la hayáis probado, os aseguro que no os olvidareis de reclutarla siempre que podais.
Y en especial la unidad pesada céltica, capaz de aguantar estoicamente proyectiles, embates y demás acciones contra la misma, y que junto con el carro de guerra britano, conforman los ataques más temidos por Roma durante los 4 siglos de estancia en la isla. Creedme, los carros de guerra HACEN MUCHO DAÑO.

Eslavos: esta facción destacaría sus tropas muy móviles y ligeras, armadas con proyectiles que pueden ser una pesadilla para un ejército lento; el acompañamiento de una efectiva caballería eslava de proyectil igual de ligera y una caballería del caudillo armada al estilo nómada estepario (un fallo grave bajo mi juicio, pero jugoso y realzador para tu facción) hace que los eslavos constituyan una facción al estilo beréber: con cierto potencial en alguna que otra unidad, pero sólo siendo tribus fáciles de derrotar, si vas con tropas móviles, si avanzas con infantería pesada pues te puedes jubilar claramente).

Vándalos. estos germanos, para el 410, están a las puertas de África, y no tardarán en asediarte la decadente Corduba, con lo que encontrarás un gran desafío si defiendes esta región.
La facción, rápidamente se extenderá por Hispania y África, constituyendo un imperio a tener en cuenta, sus correrías serán una sangría para el Imperio y para ti si no lo impides, que catapultarán a la caída a los romanos de Occidente.
Las unidades son del todo germánicas, pero con un apunte en especial, sus lanceros son de una calidad superior incluso a los célebres godos, y su caballería arquera y pesada, una pesadilla para cualquier estado que ose invadirlos, debeis hacer buen y elevado uso de sus lanceros y caballería, ya que la clave del éxito radica en esto. Además los beréberes son fáciles de derrotar, así que en cuestión de turnos os haréis con un Imperio mediterráneo considerable.


Burgundii y langobardii: sobre estos, diré realmente poco, ya que apenas he jugado con ellos, y siempre son conquistados rápidamente, ya que son tribus menores, por lo que siempre suelen llegarte en forma de horda.
Sin duda un punto a su favor son sus tropas de berserker, que pueden hacerte un daño mayor en una refriega a presión y sus caudillos a caballo, de poderosa carga y al estilo de cualquier caudillo montado germano. Son facciones débiles y de poco territorio, tienden a ser absorbidas por sajones, francos o hunos, y en todo caso si no lo son, queda siempre una prevaleciendo sobre otra.


Aquí al final os encontrareis los enlaces de descarga:

INVASIO BARBARORVM FLAGELLVM DEI v.7.0 (323MB)
MIRROR 1 (Filefront):
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MIRROR 2 (Megaupload):
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MIRROR 3 (moddb):
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MIRROR 4 (3D Downloads)
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+ The Upgrade:

IBFD 7.03 UPGRADE (77.78MB)
MIRROR 1:
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MIRROR 2:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
MIRROR 3 (moddb):
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]




Instalacion:

La instalación es simple, tan sólo abrid el archivo bajado, y chekear para instalar, el mod se acopla sólo a la carpeta del Rome Total War, y no teneis que cambiar ni crear accesos directos, ni demás dificultades que usualmente plantean otros mods menores. Posteriormente, instalad el parche de actualización.

He probado mil veces este mod, y es verdad que contiene algunos CDT, en especial en la zona de la Gallia, en la que sufriréis mas continuamente estas putadas del CDT. Por lo que os aconsejo que:

Si os pasa mas de una vez, borreis el archivo map.rwm, que se encuentra en la carpeta de DATA, con el nombre de world.

Que si habéis hecho una batalla muy grande, espereis un minuto o dos, para que vuestra computadora se recupere.

Procurad no guardar demasiado antes de las batallas ya que, a pesar de que este mod no tiene muchos cdts, este hecho contribuye al mismo.

También os aconsejo que no tengaís este mod junto con otros, ya que a mí al menos, me daba error.  Si quereis jugar a otro, desinstalarlo Wink

Este mod contiene un parche de sonido, que hace una buena banda sonora, pero personalmente, estoy diseñando otro nuevo, asi que en cuanto lo tenga terminado, lo postearé en el foro.

Saludos gente, y gracias por leerme, cuidense ¡!











Última edición por Faras el Lun Abr 11, 2011 8:24 am, editado 8 veces
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Paul McCartney el Lun Abr 11, 2011 7:46 am

sube unas fotitos shurmano.

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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Archaeopterix el Mar Abr 12, 2011 10:29 pm

No sé si nombraste el fallo (no leí todo el post), fallo que aparece también en Somnium Apostate Iulianorum:



... los soldados saltan a la muralla, aún antes de que se abra la puerta de la torre.



Ésta es de Imperium Julianorum (la foto es vieja, anterior al último parche, pero el error sigue sucediendo aún en la última versión).

Es un fallo raro, que no he visto en otros MODs... solo en Ruina Romae y Somnium Apostatae Iulianorum.

... una de las razones por las que falla tanto el Ruina Romae, es que es el MOD original, y nunca pasó de ser una beta pública... un proyecto a punto de terminarse, pero nunca acabado... podría decirse.

weno saludos.
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Faras el Mar Abr 12, 2011 11:25 pm

Perdona pero no se a cuantas ediciones y cuantas veces has jugado tu al Rome en general de todo tipo....pero yo...te puedo decir que ese fallo...ocurre en TODOS los mods de Rome y en el mismo original...
de hecho una vez me quedé sin hacer nada, me asediaban los escipiones en africa una ciudad en la que solo tenia dos legiones y los puse alejados de las murallas, y todos murieron porque o bien saltabn de uno en uno para cargarmelos con los legionarios, o bien se mataban solos, repito es un fallo de TODOS los rome...

Y con respcecto al Ruina Romae no se que fallos numerosos dices porque he probado bastantes mods y te aseguro por otra parte que es el más estable....y me lo he terminado con varias facciones....

Y la versión que tienes del Julianorum, es antigua, debes actualizarla, esa por lo menos es la beta 2 y sacaron la 3, 4 y va por la versión 1

En fin, bajo mi opinión, el Ruina Romae no falla casi nada y es estabilísimo, al menos así me fue a mi, lo cual no quita que tengas razón ya que hay fallos y casos de todo tipo

saludos!

P.D.: incluso en el Medieval II he visto que las unidades salten antes de tiempo! es un fallo muy común del Rome en todas sus vertientes, pero con eso no le quita el pedazo de juego que es, además yo prefiero sinceramente que tenga eso, a que se queden paradas las unidades como muchas veces pasa cuando cargan o matan alguna tropa enemiga....
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Archaeopterix el Mar Abr 12, 2011 11:50 pm

soy socotroco, el que te recomendó esperar unos minutos despues de cada batalla antes de apretar: continuar... el que te recomendo no hacer clik a velocidad ultrarrapida por todo el strat map ("deja a la maquina que piense, no la apures").

... es un fallo único de la serie IB, no se detecta éso en el game original (bien parcheado por supuesto), ni en otros MODs.

... ésa foto, del IJ, es del parche 3, la última versión es la 5... y el error sigue estando (está aclarado bajo la foto).

saludos.


Última edición por Archaeopterix el Mar Abr 12, 2011 11:54 pm, editado 1 vez
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Legionarius Argentum el Mar Abr 12, 2011 11:53 pm

Un consejo Faras... no te metas con el master Archaeopterix/Socotroco, porque incluso yo dependo de sus conocimientos... además de que sabe un monton.

Por otro lado. Es en serio que ese fallo? Si me habia percatado de que el vainilla lo tiene pero de vez en cuando lo hace, no siempre.

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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Archaeopterix el Miér Abr 13, 2011 12:03 am

La primera vez q vi ese error fue jugando al ruina romae, y se lo reporte a romanus en julio de 2009 (la primera foto, es de ése momento)... no he visto ése fallo en ningún otro MOD ni en el original... pero bueno, puede ser, q c yo.

La serie IB no deja de ser buena ni por éste ni por otros fallos (el modelo 3D de la Ghilani Infantry, por ejemplo, que tenía un bug del tamaño de un lavarropas... supongo que lo habrán arreglado), no discuto éso, no por nada la he jugado y la sigo jugando, es de lo mejor que se ha implementado en materia de modificar el juego original, sep.

... a pesar de los CTDs... dista bastante de ser estable aún, incluso en las versiones más acabadas como IJ.

... de la de Riothamus no puedo decir nada, por que jamás la he tocado.



saludos.
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Faras el Miér Abr 13, 2011 7:35 am

Guay tio, de puta madre que estés aqui con nosotros, y ponte Socotroco que mola más..

Sí! recuerdo mi queja y tu respuesta, agradecida, al menos reduje los CDT menos de lo que suele ocurrir!

Pero que vamos sigo diciendo lo mismo, a lo mejor a ti no pero el error ese? bua siempre me ha ocurrido a mi en todos estos años, lo cual siempre lo he tomado por una nimiedad, pero que vamos como te digo y te dije, a mí, lo que es a mí, me ocurre y ha ocurrido siempre


P.D.: que cabron argentum jajajajajja así me pagas las horas que te estoy dando de platica y que seguramente te dare? traicionero...además de que lo que digo es verdad a mi me ocurre siempre :'( porque nadie me cree macho Sad
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Legionarius Argentum el Miér Abr 13, 2011 8:33 am

Jajajaja debería editar tu post por llamarme asi... puesto que no te he traicionado en nada... aunque esa fama tengo en otros foros... no seria extraño que la trajeran aqui... soy casi el anticristo en esos foros jajaja.

Bueno el punto de post, (porque esto ya casi es un off-topic exagerado) es que jamas he probado el ruina romane... pero si mi mentor Socotroco dice que esos problemas hay, yo le creo. Además a mi en el vainilla bien parcheado me da ese error de vez en cuando.

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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por el_buho el Miér Abr 13, 2011 9:14 pm

El Sai yo lo he subido , seguro por eso no la han subido aca Smile
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Legionarius Argentum el Miér Abr 13, 2011 10:38 pm

Ya sabe sr. buho... usted es muy influyente... y no nos queremos meter con usted o nos puede ir muy mal Laughing.

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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por DanielSpartan el Sáb Abr 16, 2011 9:16 am

Mmmmmmmm me descargare el MOD haber que tal
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por SakyaIllidan el Sáb Abr 16, 2011 11:45 am

Pues yo descargue el de Juliano..... Pero son muchos... cuales van primero???
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Faras el Sáb Abr 16, 2011 5:49 pm

SakyaIllidan escribió:Pues yo descargue el de Juliano..... Pero son muchos... cuales van primero???


No tranquilo, te recomiendo que primero te descargues el de Juliano, si así lo deseas, junto con el Ruina Romae, luego hay otro de otro modder, llamado RIO, pero...bueno...ten en cuenta que éste no está muy currado como los dos anteriores, pero al menos, en parte es más estable, porque no utiliza demasiadas unidades, y puedes jugar con los bárbaros ya como reinos, proximamente abriré otro post con la critica al de RIO.
Son sólo 3 mods del INVASIO BARBARORUM, más un submod (que no es nada del otro mundo creeme, a no ser que te encante Justiniano...)


Saludos
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Archaeopterix el Dom Mayo 01, 2011 8:31 pm

Faras escribió:(...) proximamente abriré otro post con la critica al de RIO. (...)

... quisiera leerla ya (nunca lo jugué, aclaro eh?) nunca le dí mucha bola tampoco, pero un análisis en castellano viene más que bien.
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Re: RUINA ROMAE

Mensaje por Faras el Jue Mayo 05, 2011 6:21 pm

Para este fin de semana la tendré hecha, ultimamente apenas paro por temas de la U y bueno, que no me gusta estar demasiado aqui que es verano y me rallo mucho jajaja.
Pero para el fin de semana la tendre Smile
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Re: RUINA ROMAE

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