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Base para un MOD propio

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Base para un MOD propio

Mensaje por Miguel80tp el Jue Abr 04, 2013 6:47 am

BASE MOD

Este mod es una base para crear vuestro propio mod, arranca el mod con los ficheros necesarios y solo hay que ir añadiéndole los ficheros que se hayan modificado. La base original es el Bare Kingdoms que se puede bajar en TWC, pero está traducido al completo en castellano (junto con los cuatro ficheros "strings.bin" que no se podían transformar a .TXT) y todas las facciones incluyen voces en el mapa de campaña, diplomacia y demás. También está corregido un bug que tenía en la configuración de asedio a las murallas y otro sobre la configuración de algún tipo de proyectiles. Para cambiarle el nombre hay que modificar el de la carpeta, el fichero .CFG y sus rutas dentro del texto, y también la ruta que hay escrita dentro del fichero .BAT (el que ejecuta el mod). Hay dos versiones del mod, una para el Kingodms y otra para el Medieval II.

En principio está la campaña original del Medieval II, incluso he añadido un script para que los Estados Papales puedan realizar cruzadas. En caso de que esta campaña no os interese tan solo tenéis que incluir la vuestra con su respectivo mapa. En fin, cualquier duda sobre añadir cosas la podéis comentar para que quede a vuestro gusto. También si es necesario modificar algo de la base. Espero que os sirva.

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DESCARGA:

Para instalar la Base de Mod hay que bajarse el fichero .ZIP (10 MB, 47 MB en disco) de este enlace, el cual contiene el programa de instalación. En este se debe indicar la carpeta "Medieval II Total War" y automáticamente lo instalará en su sitio. Para ejecutarlo se creará un acceso directo en el escritorio. Aunque se puede ejecutar por la vía normal en la ruta "...\Medieval II Total War\mods\Base_MOD\Base_MOD.bat"

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CRÉDITOS:

- Base del mod original: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (by Gigantus)

- Traducida y modificada por Miguel80tp


IMPORTANTE: Aunque yo lo haya traducido y arreglado algunas cosillas, si lo utilizáis como base de vuestro propio mod hay que mencionar en los créditos que es el Bare Kingdoms de Gigantus.


Última edición por Miguel80tp el Dom Feb 09, 2014 11:05 pm, editado 1 vez

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Re: Base para un MOD propio

Mensaje por Miguel80tp el Miér Jun 12, 2013 8:45 am

He añadido una versión del Base MOD para el Medieval II, sin necesidad de tener el Kingdoms.

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Re: Base para un MOD propio

Mensaje por Archaeopterix el Miér Jun 12, 2013 5:18 pm

... que lástima no poder jugar al medieval II (no es sólo problemas de pc, sino también tiempo... estoy con mi Sudamerica TW, para Rome... y éso insume tiempo, y resolver un problema atrás de otro XD), pero como siempre... un gran aporte, de mucha utilidad (a ver si aprovechan y empiezan a sacar buenos proyectos en base a éstos aportes).

un saludo.

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Re: Base para un MOD propio

Mensaje por Miguel80tp el Miér Jun 12, 2013 6:08 pm

Gracias Archaeopterix! Sí, a ver si la gente se anima a moddear un poco, jejeje! Espero que vaya muy bien el proyecto del Sudamérica Total War Wink

Un saludo.

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Re: Base para un MOD propio

Mensaje por Archaeopterix el Miér Mayo 14, 2014 5:22 pm


Ahora que puedo correr medieval de nuevo lo voy a bajar a ver si me animo a hacer algunas cosas con éste engine.

Se puede correr como un MOD aparte ?... aunque veas sólo el juego original (mas tu script para el papado)... o sea, le puedo poner un acceso directo y el CFG ése ?...

No recuerdo exactamente como era hacer tal cosa, pero puede que sea algo complicado (para los neófitos) y quizás puedas poner una explicación al respecto... cómo se hace para correr un MOD aparte en el medieval, habiendo instalado la carpeta-mod dentro de la carpeta mods del medieval (+kingdoms)... creo que había que crear un archivo .bat, modificar el CFG... no recuerdo bien ahora...

Es el método que hago en Rome... tengo una carpeta de mod sólo con los archivos necesarios, le hago un acceso directo (puede ser basado en cualquiera de los 3 exes, aunque siempre elijo el ALX), y cuando abro veo lo mismo que en el juego original (la misma campaña, los mismos modelos 3d... etcétera)... luego es sólo irle agregando lo que quiero yo, y así voy construyendo el mod... puedo hacer así acá también ?

Un abrazo.


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Re: Base para un MOD propio

Mensaje por Miguel80tp el Miér Mayo 14, 2014 10:27 pm

Hola Archaeopterix:

Sí, este mod lo puedes ejecutar aparte y jugar la campaña original del vanilla. Lo de los ficheros .CFG y el .BAT para ejecutar el mod, ya vienen incluidos en esta base.

Para darle otro nombre al mod, sería solo cuestión de cambiar el nombre de la carpeta del mod en todos los sitios del BAT y el CFG que la mencione. Y también el nombre del fichero .BAT . El nombre de éste último no altera nada.  

En los mods del Medieval II, una vez teniendo la base para arrancarlo, sólo hay que incluir los ficheros que se hayan modificado y los que se hayan creado nuevos (modelos 3D, texturas, etc..). También cambiar el mapa y los ficheros de campaña.

Lo último no me ha quedado muy claro, ¿ALX? no me suena ahora ¿eso no es de móviles? De todas formas, los mods básicamente funcionan como has mencionado, en una carpeta aparte y creando un ejecutable (como si es un .EXE hecho en Visual Basic) para que utilice los ficheros que hay incluidos en la carpeta del mod. Si lo descargas y lo inspeccionas lo entenderás perfectamente, no tiene misterio ninguno.  

Un saludo.

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Re: Base para un MOD propio

Mensaje por Archaeopterix el Jue Mayo 15, 2014 4:44 am

Miguel80tp escribió:(...) Lo último no me ha quedado muy claro, ¿ALX? (...)

ALX... es la expansión Alexander del Rome Total War, la cual tiene su propio exe y mediante el cual se puede entrar al Rome (haciendo algunas cosillas y metiendo unos comandos en el acceso),  geek 

... Gracias por las explicaciones, sí... no me había pensado que podría traer todo incluído...

salutes.


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Re: Base para un MOD propio

Mensaje por loboproto el Jue Mayo 15, 2014 12:16 pm

jajajaja si Alex, es por la expansion Alexander, por alejandro magno.
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Re: Base para un MOD propio

Mensaje por Miguel80tp el Jue Mayo 15, 2014 12:58 pm

Ya, jejeje! yo pensaba que se refería a un fichero de extensión .ALX

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Re: Base para un MOD propio

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