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Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

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Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

Mensaje por Miguel80tp el Mar Mayo 28, 2013 5:32 am

SCRIPT PARA ANEXIONARSE UNA FACCIÓN POR LAZOS MATRIMONIALES

Autor: Miguel80tp


Seguramente en los inicios (como me pasó a mi), cuando se empieza a jugar al Medieval II y casas tu heredero de facción con la princesa de otra facción, piensas que con la larga puedes tener opciones a heredar algo en caso de que mueran miembros de la familia real. Pero en realidad simplemente sirve para hacer una alianza. Pues bien, con este script esto va a cambiar.

Al casar tu rey o tu príncipe con una princesa te puedes adjudicar su reino. Al casar a uno de ellos con la princesa de la otra facción, de momento no pasa nada (solo la alianza); pero entras en línea dinástica porque reconocerá el matrimonio (ocultamente a través del script). Cuando pasen años y muera el rey de la otra facción estarás en legítimo derecho de poder heredar el reino al estar casado con su princesa, y también te preguntará si quieres reclamar la corona o renunciar a ella. Se pueden añadir más condiciones para conseguir anexionarse la otra facción, aparte de la muerte del rey; eso ya va a gustos personales.  
Código:
      ;----------------------
        ; monitors

   declare_counter lazos_esp_fra
   declare_counter union_esp_fra

   monitor_event CharacterMarriesPrincess FactionType spain
      and I_LocalFaction spain

      set_counter lazos_esp_fra 1
      terminate_monitor
   end_monitor

   monitor_event CharacterMarriesPrincess FactionType spain
      and Trait Factionheir = 1
      and I_LocalFaction spain

      set_counter lazos_esp_fra 1
      terminate_monitor
   end_monitor

   monitor_event InterFactionMarriage FactionType france
      and I_CompareCounter lazos_esp_fra = 1
      and TargetFactionType spain
      and I_LocalFaction spain

      set_counter union_esp_fra 1
      terminate_monitor
   end_monitor

   monitor_event CeasedFactionLeader FactionType france
      and I_CompareCounter union_esp_fra = 1
      and I_LocalFaction spain

      historic_event espfra true factions { spain, }

      terminate_monitor
   end_monitor

   monitor_event EventCounter EventCounterType espfra_accepted
      and I_EventCounter espfra_accepted = 1

      ;set_faction_banner
      ;   faction spain
      ;    banner FACCION
      ;end_set_faction_banner
      
      give_everything_to_faction france spain false
      historic_event coronaesp

      terminate_monitor
   end_monitor

   monitor_event EventCounter EventCounterType espfra_declined
      and I_EventCounter espfra_declined = 1
      
      historic_event rechazouni factions { spain, }

      terminate_monitor
   end_monitor
Los primeros monitors se detecta si nuestro personaje se ha casado con una princesa, a través del comando "CharacterMarriesPrincess", y el trait indica quién ha sido exactamente. El tercer evento, con el "InterFactionMarriage", detecta que ha habido un matrimonio entre las dos facciones y se indica la facción. En este caso, Francia. Una vez que se ha dado el valor 1 al contador de "Union", se añade el evento histórico añadiendo el true que activará el mensaje con la pregunta.

Las condiciones para activar el evento son a gusto personal. Pongo como ejemplo: una vez muerto el líder de la otra facción, con el evento "CeasedFactionLeader". Una vez contestada la pregunta, si es aceptada, el comando "give_everything_to_faction" se utilizará para unir la facción de Francia a la de España.

Lo he explicado más bien para gente que ya sabe como funcionan los script, aunque observando se deduce lo que está haciendo. Pero, aunque no se tenga ni idea de scripts simplemente lo copiamos todo al fichero ...data\world\maps\campaign\imperial_campaign\campaign_script.txt y se cambia el nombre de las facciones que se quieran poner (tened en cuenta si disponen de heredero no casado y princesa).

A estas líneas les he puesto el ; para anularlas. Son para cambiar de escudos y banderas en caso que alguien quiera hacerlo. Se quita el punto y coma, y ya es escribir la facción y donde pone "FACCION" va el nombre de la que cogerá los escudos, banderas, etc... La facción tiene que estar en el "descr_strat.txt", si es nueva se añade pero sin ciudades, ni personajes, ni unidades.
Código:
;set_faction_banner
; faction spain
; banner FACCION
;end_set_faction_banner
No hay que olvidarse de añadir esto en el fichero ...data\text\historic_events.txt
Si lo vais a copiar y pegar, cambiar solo el texto descriptivo que saldrá en cada cuadro de mensaje. Y para finalizar con el mismo nombre de código interno de los mensajes se pone un fichero TGA en ...data\ui\southern_european\eventpics\coronaesp.tga (por ejemplo), que son las imágenes que aparecen en el cuadro. Hay que ponerlos en las culturas correspondientes a las facciones que pongamos.
Código:
{ESPFRA_BODY}El Rey de Francia ha muerto. Puesto que tenéis lazos dinásticos con el Reino de Francia podéis reclamar vuestro legítimo derecho al trono en la corte francesa.\n\n¿Deseáis reclamar vuestros derechos a la corona?
{ESPFRA_TITLE}Unión de España con Francia
{CORONAESP_BODY}El Reino de España por derechos dinásticos ha heredado el Reino de Francia, convirtiéndose así en una facción con grandes posesiones.
{CORONAESP_TITLE}Anexión de Francia
{RECHAZOUNI_BODY}Habéis dejado pasar una gran oportunidad para ampliar vuestros dominios y convertirse en una facción más poderosa.
{RECHAZOUNI_TITLE}Unión rechazada

(Hacer click para ampliar)
No os olvidéis de casarlos cuanto antes, si no, fastidian los planes.




(Hacer click para ampliar)
En las fotos he asesinado a los cinco turnos al rey con un script. En realidad habrá que esperar a que muera de viejo o lo matáis directamente, aunque es tontería entrar en guerra con la otra facción (que además es aliada) sabiendo que luego la puedes heredar.


(Hacer click para ampliar)
Bueno, esto no tiene mucha gracia ponértelo parar jugar, ya que sabes lo que pasa. Más bien sirve por si alguien quiere añadirlo en un mod que esté realizando. Espero que os haya gustado.

Un saludo.


Última edición por Miguel80tp el Sáb Jun 13, 2015 9:12 pm, editado 3 veces

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Re: Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

Mensaje por Legio IX el Miér Mayo 29, 2013 5:29 am

Lástima no poder jugar al Medieval II.

Interesante la opción que metes en el juego. Una pregunta, cuando muere el líder de la otra facción, cuando reclamas la corona, la anexión de los territorios es automática o solo hay un porcentaje de éxito?

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Re: Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

Mensaje por Miguel80tp el Miér Mayo 29, 2013 5:46 am

En este caso si pulsas aceptar, la anexión se produce siempre (pero se puede incluir). Aunque antes de que te salte la pregunta puedes añadir más condiciones. Yo por ejemplo, comparo la dinastía (traits creados por mi) y las estrellas de mando que tenga el sucesor del que ha muerto. En otros casos, la opción es sólo de anexionarse X ciudades. Se pueden hacer muchas cosas, esto es simplemente una base para poder detectar los lazos dinásticos. Los scripts de pregunta, anexión de otra facción, etc... ya son conocidos. Solo tienes que consultar la lista de comandos, eventos y condiciones.

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Re: Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

Mensaje por Archaeopterix el Miér Mayo 29, 2013 9:26 am


... lo mismo que Legio, no puedo jugar al MIITW... pero vaya mi más sincero +1, king

un saludo.


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Re: Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

Mensaje por Miguel80tp el Miér Mayo 29, 2013 9:53 am

¡Gracias Archaeopterix! Si el Rome aceptara este tipo de scripts, se le podría dar más juego a los mods.

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Re: Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

Mensaje por Archaeopterix el Miér Mayo 29, 2013 11:36 pm


... eeep... cada juego es lo que es, tranqui y uno es la evolución del otro (no hace falta más que pegar una ojeada al data del MIITW, desempaquetado, para darse cuenta que la base del MIITW es el RTW). Fueron diseñados con programas distintos y en épocas distintas...

Se supone (*) que si Creative Assembly diese permiso (y herramienta/s) para abrir el .exe del Rome para modificar ciertas cosas... se podría hacer muchas cosas... pero al parecer no lo vá a hacer.

El .exe implica copyright, y no lo van a entregar.

(*) digo: Se supone; por que no soy programador profesional, no entiendo lenguaje binario (o como se llame) para entrar dentro de un motor de un programa y modificarlo... Se supone; por que he visto algunos que lo han pedido y la respuesta, de parte de CA, fué siempre esquiva (por no decir negativa)... Si lo han pedido, se supone, que se puede hacer...


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Re: Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

Mensaje por Miguel80tp el Jue Mayo 30, 2013 4:19 pm

Si, jejeje! en el Medieval II hay muchos "residuos" del Rome que no sirven para nada, pero deben estar para que funcione el juego.

Sobre lo de una herramienta para manipular el EXE no sé si se puede hacer ya que por lo general cuando se crea ya queda codificado y supuestamente no se puede editar (tampoco soy experto en eso, me baso como usuario cuando se crea uno en Visual Basic o Visual C++). Pero sí que pueden hacer uno nuevo añadiendo dichas opciones. Vamos, que un parche que permitiese algunas pequeñas opciones nuevas, no creo que tenga mucha complicación; si además ya existen en otros TW. Cosas como que acepte nuevos scripts, o por ejemplo elegir heredero en el Medieval II igual que en el Rome, seguro que lo pueden hacer, pienso yo.


P.D: Evidentemente en caso de poderse editar el .EXE, CA no lo va a facilitar porque entonces ya ni hace falta DVD, ni Steam, ni nada. Si ya consiguen crackearlo igualmente, imagínate entonces.

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Re: Script para anexionarse una facción por lazos matrimoniales

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