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Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

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Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Miguel80tp el Jue Mayo 30, 2013 4:05 pm

Abro este hilo sobre los fuertes de piedra porque lo considero un tema interesante para analizar. El sub-mod [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] proporciona la opción de añadir los siguientes fuertes:

  • Cuatro fuertes de cultura norte europea

  • Dos fuertes de cultura de Oriente Medio

  • Un fuerte de orden de caballería

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La configuración permite varias opciones: que sean permanentes o desaparezcan si están vacíos, que se puedan construir o no, si se pueden construir en territorio enemigo o no, radio de destrucción de cosecha...

Lo lógico es que semejante fuerte de piedra (que es más difícil de tomar que según que ciudades) no pueda desaparecer así por las buenas. Pero si no desaparecen y se permite la construcción, puede ser un caos en el mapa de campaña. Una opción sería que tuviesen un elevado coste. También se puede hacer como si representasen enclaves de menor rango dentro de una región, anulando que se puedan construir y ya aparezcan situados desde el inicio; bien para representar alguna localidad o simplemente como fortaleza estratégica.

Lo cierto es que a pesar de ser atractivos para la campaña, a mi modo de ver pueden llegar a ser un estorbo si se incluyen muchos en el mapa; y también quita un poco la gracia de poder construir un fuerte durante la campaña por cuestiones estratégicas que puedan surgir. Yo en principio los usaría para representar enclaves menores (o castillos históricos), pero si la campaña empieza en un periodo algo avanzado, en el que ya estén casi todas las ciudades con murallas de piedra.

Si os apetece, exponed las combinaciones de configuración que utilizaríais, si lo pondríais como representación de enclaves menores, o directamente no ponerlos y usar el sistema que viene por defecto.

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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Archaeopterix el Vie Mayo 31, 2013 2:29 am


... el buen par de meses que pude jugar al Medieval II (últimos días de mi anterior computadora) jugué varios MODs... pero uno de los mejores que he jugado fué: Stainless Steel... el cual tiene fuertes de piedra.

En ningún mmento me parecieron un estorbo, todo lo contrario... Pero bueno, Stainless Steel es un MOD muy trabajado... tiene un montón de variantes (incluso varios sub-MODs agregables, que son muy buenos)... Si he visto uno (ó dos, exagerando mucho) de fuertes construídos por la IA en campaña, fué mucho... y a mí me costaba un perú construír alguno.

En RTW no se pueden hacer fuertes de piedra (o sí, pero de una forma engañosa)... pueden jugar al Medieval II, y no quieren fuertes de piedra?... me parece que éso se llama: desperdiciar... Disfrútenlos! XD.

un saludo.

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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Miguel80tp el Vie Mayo 31, 2013 5:40 am

Sí, están muy bien. A mi lo que me molesta es cuando hay demasiados. Se acaba pareciendo a una guerra de trincheras donde nadie avanza porque por medio siempre hay algún fuerte. Yo estoy intentando crear un script "decente" para poder reclutar unidades si hay un general dentro con ciertas características, mediante una pregunta y pagando, claro. La intención sería representar el fuerte como si fuese el castillo de una orden militar. En este caso no se podrían construir, ni destruir; aparecerían ya colocados desde el principio.

Lo ideal sería que estuviesen aparte. Que puedas hacer los normales, y desaparezcan si no hay nadie; y luego los de piedra permanentes. Pero hay que elegir, una cosa u otra.

Un saludo.


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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Archaeopterix el Miér Mayo 07, 2014 7:56 am



... lograste avances en éste tema ? XD.

un saludo ahí.


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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Miguel80tp el Jue Mayo 08, 2014 11:58 pm

No acabé de mirarlo a fondo, están muy limitadas las opciones de scripts disponibles para fuertes (por no decir casi nulas) y estoy liado con otros de refuerzos de tus aliados. Pero, sí que ideé un sistema que si estaba en posesión cristiana, se pudieran reclutar sólo en el fuerte unidades templarias (vía reclutamiento mercenarios).

Pero eso serviría para castillos históricos que fueron de la Orden del Temple (u otra que se quiera incluir). Tiene la pequeña gracia de que si te haces dueño del fuerte controlas a la orden que se supone que está establecida allí. Son detalles opcionales si interesan en un momento dado.

Un saludo.

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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por loboproto el Vie Mayo 09, 2014 10:15 am

que curioso.
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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Archaeopterix el Vie Jun 03, 2016 9:36 am

Miguel80tp escribió:(...) que tuviesen un elevado coste. También se puede hacer como si representasen enclaves de menor rango dentro de una región, anulando que se puedan construir y ya aparezcan situados desde el inicio; bien para representar alguna localidad o simplemente como fortaleza estratégica. (...)


... ya sé el tiempo que tiene el post, y además no había visto, lo que pasaré a comentar, ésto antes de leer éste post...

El mod de la guerra de los 30 años tiene fuertes haciendo de ciudades menores... con planos customizados y todo... hasta tienen nombre de ciudades... me intriga como lo habrán hecho, ponerles nombre de ciudades (nombres distintos claro, qué se yo: Dresden, Sttutgart... y así...), dado que en Rome, éso... se podría hacer, pero quedaría un poco desprolijo en la interfaz...

Bueno, debí comentarlo hace como 1 o 2 años, que fué cuando jugué al MOD de los 30 años, si no lo jugaste ahí está la data...

un saludo.


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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Miguel80tp el Vie Jun 03, 2016 10:38 am

Saludos Archaeopterix. Lo de los nombres en los fuertes es simplemente un truco de poner una princesa invisible, rebelde o de una facción congelada que no se vaya a utilizar. Más un script que hace que en cada turno se coloque en las coordenadas del fuerte, por si entra algún agente y la mueve del sitio.

Lo malo de nombrar los fuertes, es que tienes que activar la opción de que se vean los nombres de todos los personajes, y para mi gusto queda bastante mal y es incómodo para la vista.

Ejemplo:
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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Archaeopterix el Vie Jun 03, 2016 1:53 pm


Miguel80tp escribió:Saludos Archaeopterix. Lo de los nombres en los fuertes es simplemente un truco de poner una princesa invisible, rebelde o de una facción congelada que no se vaya a utilizar. Más un script que hace que en cada turno se coloque en las coordenadas del fuerte, por si entra algún agente y la mueve del sitio.

Lo malo de nombrar los fuertes, es que tienes que activar la opción de que se vean los nombres de todos los personajes, y para mi gusto queda bastante mal y es incómodo para la vista.

Ejemplo:
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... Sí es un poco incómodo, lo de los nombres todos ON... pero a mí no me molesta mucho éso.


... Yo tenía exactamente el mismo plan para el Rome... pero como sólo tenemos tres agentes (asesion, diplomatico y espia) hay que usar alguno de ésos... o sea, debe ser un MOD de alguna epoca donde no se usen asesinos, opté por los asesinos porque quedarse sin asesinos no duele mucho, pero sin espías ni diplomáticos... duele más...

Y , de la misma forma: congelado adentro del fuerte, mediante un trait mas ancillar que he inventado... mas un aditamento en el strat map... dado que por mas que los congeles siempre tienen 1 pixel para moverse... y lo hacen  Arrow ... lo demás es maquillaje, pero quedaría desprolijo porque aparecerí la palabra "Subterfugio", además de la edad del character (aunque ésta puede borrarse, hay que buscar la entrada nomás, no sé cual es).

Sólo que por ahora los tengo como... Sicarios/Amos de Llaves... como un personaje que cuida un castillo... entonces tengo castillos no-destruíbles en el Rome,  pirat

Spoiler:
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Mis castillos son de piedra y hasta les puse algunos edificios adentro... aunque hay que editar mucho más aún, todavía tienen un aire muy "romano":

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... hasta les inventé un trait que les impide construir maquinas de asedio, aunque ésto a su vez tiene algunas contras... pero bueno, mirá vos la Guerra de Los treinta Años... capaz saqué de allí la idea, y ni me acuerdo...

un saludo.



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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Archaeopterix el Sáb Nov 12, 2016 2:05 am


Hola Miguel, revolvemos algo de tierra en éste capítulo, paso a preguntarte algunas cosas (que de paso servirán a los lectores, supongo):

Lo de los nombres en los fuertes es simplemente un truco de poner una princesa invisible, rebelde o de una facción congelada que no se vaya a utilizar. Más un script que hace que en cada turno se coloque en las coordenadas del fuerte, por si entra algún agente y la mueve del sitio.


... me preguntaba cómo se hace ése script... y si se puede aplicar al Rome (o capaz tiene alguna sintaxis exclusiva para Medieval... no sé).



******************************************************************
- Por otro lado, y volviendo sobre el MOD "Stone Forts" (el mod para Medieval II)... en el read-me dice algo así:

"- After successful installation copy the mods\Stone_Forts\data folder into the desired mod.
- After that adjust the data\descr_campaign_db.xml file. See the example in the 'DataEntries' file in the root."


... acabo de hacerlo así como dice allí, y no se produce nada... el mod (al cual le quiero agregar fuertes de piedra, como castillos)... sigue mostrando el campamento con empalizada de madera... qué otro archivo hay que tocar para que dicho MOD muestre finalmente los castillos de piedra deseados ?

... Pregunto porque no veo ningún settlement_plans... en el Data del Rome habría que tocar allí, por temas similares... pero en Medieval no existe éso al parecer... estoy algo perdido...




weno por ahora éso nomás, un saludo.



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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Miguel80tp el Sáb Nov 12, 2016 2:56 am

Hola Archaeopterix,

Los ficheros de modelos y texturas de los fuertes en modo batalla, no sustituyen a los de madera. Son fuertes extra que vienen en el Britannia y el Crusades. A la hora de escribirlo en el "descr_strat.txt" no sirve con poner simplemente "fort" y las coordenadas. Estos son los tipos de fuertes que puedes elegir:

Código:
region Region_Name
farming_level 4
famine_threat 1
;fort    68 103 me_fort_a culture middle_eastern
;fort    68 103 me_fort_a culture middle_eastern
;fort    68 103 stone_fort_a culture northern_european
;fort    68 103 stone_fort_b culture northern_european
;fort    68 103 stone_fort_c culture northern_european
;fort    68 103 stone_fort_d culture northern_european
fort    68 103 knightly_order_fort_b culture northern_european
 
;watchtower     66 27

Para que funcionen los de Oriente Medio hay que añadir un fix que viene en el post de descarga del submod. Y luego también hay que asegurarse de tener los ficheros packagedb.txt y packageglobalconfig.txt dentro de la carpeta "data".


Respecto al script de los nombres en los fuertes, no funcionará bien en el Rome. Porque aparte de que no se pueden congelar facciones, no existe el comando retire_characters

Código:
Identifier: retire_characters
Parameters: faction, character_type
Description: Retires all characters in the faction's armies of the specified type.
Sample use: retire_characters England priest
Class: RETIRE_CHARACTERS


Un saludo

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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Archaeopterix el Sáb Nov 12, 2016 5:25 am


Miguel80tp escribió:Hola Archaeopterix,

Los ficheros de modelos y texturas de los fuertes en modo batalla, no sustituyen a los de madera. Son fuertes extra que vienen en el Britannia y el Crusades. A la hora de escribirlo en el "descr_strat.txt" no sirve con poner simplemente "fort" y las coordenadas. Estos son los tipos de fuertes que puedes elegir:

Código:
region Region_Name
farming_level 4
famine_threat 1
;fort    68 103 me_fort_a culture middle_eastern
;fort    68 103 me_fort_a culture middle_eastern
;fort    68 103 stone_fort_a culture northern_european
;fort    68 103 stone_fort_b culture northern_european
;fort    68 103 stone_fort_c culture northern_european
;fort    68 103 stone_fort_d culture northern_european
fort    68 103 knightly_order_fort_b culture northern_european
 
;watchtower     66 27

Para que funcionen los de Oriente Medio hay que añadir un fix que viene en el post de descarga del submod. Y luego también hay que asegurarse de tener los ficheros packagedb.txt y packageglobalconfig.txt dentro de la carpeta "data".


... aps!, ok... entonces son castillos (lisa y llanamente) que puedo colocar en campaña, y como funcionalidad lógica podría, o no, poner los fuertes de madera como construíbles... o no ( en el descr_campaign ) ... así es la cosa?

... yo, porque recordaba haberme construído uno en el Stainless Steel (no quiero bajarmelo de nuevo, sobre todo porque casi no tengo espacio en disco) y acá en el primer post planteas la posibilidad de desmadre, si fuesen baratos para construír...

De todas formas, si solo son para agregar en el strat (y que se vean como castillos en batalla, durante la campaña), pudiendo además construír o no los de madera, fantástico... genera juego también... espero haber interpretado bien.

Código:
region Region_Name
farming_level 4
famine_threat 1
;fort    68 103 me_fort_a culture middle_eastern (... etc)


Pregunta de regalo:... que tienen que ver las cosechas y/ó l hambruna regional con el castillo ?...



Miguel80tp escribió:Respecto al script de los nombres en los fuertes, no funcionará bien en el Rome. Porque aparte de que no se pueden congelar facciones, no existe el comando retire_characters

Código:
Identifier: retire_characters
Parameters: faction, character_type
Description: Retires all characters in the faction's armies of the specified type.
Sample use: retire_characters England priest
Class: RETIRE_CHARACTERS


Un saludo

... no sé que significará "congelar facciones", calculo que quisiste decir "congelar personajes"... mmmsée, como poder se puede, pero hay que hacer algunas trampejas... por éso pensé que si se podía por script mandarlo en forma automática siempre al mismo punto... sería mejor... porque las trampitas de las que hablo... son arduo trabajo =P.

(se puede ponerle movement negativo a un agente, pero aún así se mueve siempre un pixel, yo encontré una forma de que no se mueva, pero como dije... es una "trampita" ardua de hacer...)

... será cuestión de seguirla haciendo en forma "hormiga" XD.


gracias, un saludo.



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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Miguel80tp el Sáb Nov 12, 2016 12:40 pm

Archaeopterix escribió:... aps!, ok... entonces son castillos (lisa y llanamente) que puedo colocar en campaña, y como funcionalidad lógica podría, o no, poner los fuertes de madera como construíbles... o no ( <can_build_forts bool="false" ó "true"/> en el descr_campaign ) ... así es la cosa?

... yo, porque recordaba haberme construído uno en el Stainless Steel (no quiero bajarmelo de nuevo, sobre todo porque casi no tengo espacio en disco) y acá en el primer post planteas la posibilidad de desmadre, si fuesen baratos para construír...

De todas formas, si solo son para agregar en el strat (y que se vean como castillos en batalla, durante la campaña), pudiendo además construír o no los de madera, fantástico... genera juego también... espero haber interpretado bien.

Código:
region Region_Name
farming_level 4
famine_threat 1
;fort    68 103 me_fort_a culture middle_eastern (... etc)


Pregunta de regalo:... que tienen que ver las cosechas y/ó l hambruna regional con el castillo ?...

Si instalas el sub-mod (que simplemente te importa los ficheros del Britannia y Crusaders), los fuertes construidos por un general aparecerán de piedra en el stratmap y de madera en batalla. Para que sean de piedra en batalla habría que buscar los modelos y texturas pertinentes y sustituirlo por uno de piedra. También hay que tener en cuenta la opción de que si quieres que sean permanentes. Porque si construyes uno de piedra y te desaparece al siguiente turno si está vacío... como que no interesa mucho.

Lo del "farming_level" es opcional, y es para toda la región. Eso es aparte del fuerte.


Archaeopterix escribió:... no sé que significará "congelar facciones", calculo que quisiste decir "congelar personajes"... mmmsée, como poder se puede, pero hay que hacer algunas trampejas... por éso pensé que si se podía por script mandarlo en forma automática siempre al mismo punto... sería mejor... porque las trampitas de las que hablo... son arduo trabajo =P.

(se puede ponerle movement negativo a un agente, pero aún así se mueve siempre un pixel, yo encontré una forma de que no se mueva, pero como dije... es una "trampita" ardua de hacer...)

... será cuestión de seguirla haciendo en forma "hormiga" XD.

gracias, un saludo.

Es congelar la facción entera, como los aztecas; que están congelados hasta que alguien los descubra en el mapa. Personajes sueltos no se pueden congelar.

Por otro lado, al no estar el comando retire_characters, se necesitaría otro método para destruir el agente que llevará el nombre del fuerte. En ese caso sí se podría hacer, siempre y cuando el nombre de ese agente predomine sobre cualquier otro personaje que esté dentro del fuerte. Habría que probarlo.

Saludos!

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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Archaeopterix el Dom Nov 13, 2016 1:55 pm


Miguel80tp escribió:(...) Para que sean de piedra en batalla habría que buscar los modelos y texturas pertinentes y sustituirlo por uno de piedra. (...)

... éstas carpetas dentro del mod... no traen ésos archivos pertinentes ?


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Miguel80tp escribió:(...) Es congelar la facción entera, como los aztecas; que están congelados hasta que alguien los descubra en el mapa. Personajes sueltos no se pueden congelar.

... en el Rome está el re-emergent para éso... pero sólo funciona si usas el engine del BI... es exclusivo del BI, no funciona si usas el engine del ALX o del Rome base... romano-british y slavs (facciones especiales del BI) también tienen la habilidad para hacerlos surgir en medio de una campaña (cumpliendo ciertas condiciones)...

No es lo mismo que un "Descubrimiento de America"... pero wen, es parecido (la idea al menos, hacer aparecer una facción en medio de la campaña)




Miguel80tp escribió:Por otro lado, al no estar el comando retire_characters, se necesitaría otro método para destruir el agente que llevará el nombre del fuerte. En ese caso sí se podría hacer, siempre y cuando el nombre de ese agente predomine sobre cualquier otro personaje que esté dentro del fuerte. Habría que probarlo.

Saludos!

... mhm... veo... No hay dramas, sigo con mi método, que si bien es trabajoso y lento, el resultado es el deseado... para que perdure en el tiempo (imaginemos un MOD que cubra más de 70 años, aprox)... puede que quepa la posibilidad de usar el trait immortal... pero, como en el caso anterior, ésto sólo funciona usando el engine del ALX ésta vez (no funcionaría usando cualquiera de los otros dos engines)... y, para redondear, no estoy muy seguro de que dicho trait funcione en un agente... supuestamente debería, pero hasta donde sé, nadie lo ha testeado aún...

En mis ensayos he creado un "ancillar" que pasado de uno a otro agente, entrega la posibilidad del título ("Cuidador del Fuerte", o algo así, en pantalla), y la imposibilidad de moverse libremente por el mapa de campaña... el único detalle, es que el jugador hace todo ésto sin problema, la máquina... no lo hace. Sería un milagro que se dé cuenta de que se puede hacer y que lo haga... pero me temo que no lo haría (y hasta ahora no me consta).



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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Miguel80tp el Dom Nov 13, 2016 3:24 pm

Archaeopterix escribió:... éstas carpetas dentro del mod... no traen ésos archivos pertinentes ?

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Sí, pero tienes que haber ejecutado el fichero Copy_Files.bat y tener desempaquetado el Britannia y el Crusades para que te importe bien sus ficheros. Después añadir el fix para que salgan los fuertes del Crusades de piedra en batalla y no de madera. Debería ocuparte esto:

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Sobre lo del agente en el Rome para dar nombre al fuerte, en cuanto pueda haré pruebas usando la facción "slave" o algún otro método. Si no puedo matar el agente para crear otro constantemente, pues miraré de detectar si deja de existir para volver a crearlo. Ya te informaré si consigo algo interesante.

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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Archaeopterix el Dom Nov 13, 2016 4:17 pm


Yo había copiado y pegado ésas dos carpetas adentro del MOD donde yo deseaba ver los castillos de piedra en batalla (en el strat es sólo un asunto de modelitos 3D y sus direcciones en el descr_model_strat)... y algún arreglito de ésos que recomiendan en el descr_campaign.db ...

... evidententemente no fué suficiente, dado que como ya dije, los fuertes siguen siendo los de madera del juego original.

... Ahora... dónde está ése Copy_Files.bat ?... no lo veo por ningún lado (ni en el mod stone forts, ni en el mod donde deseo ver los castillos... ni en la carpeta tools o el directorio principal del juego)... en el read me del MOD (stone forts), tampoco dice nada al respecto, sólo "descomprime los archivos dentro del MOD donde deseas ver los nuevos castillos" (o algo así), no habla de ejecutar nada para que copie archivos desde el britannia o algo... Question



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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

Mensaje por Miguel80tp el Dom Nov 13, 2016 5:01 pm

Pues no sé si Gigantus habrá modificado el archivo para descargar. ¿Cuánto espacio te ocupa la carpeta "stone_forts"?

Si no, puedes copiar directamente el que tengo yo puesto, lo he subido a Mega:

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Recuerda que no deben faltar los ficheros packagedb.txt y packageglobalconfig.txt dentro de la carpeta "data". Y en el fichero "descr_campaign_db.xml" puedes omitir el que viene, ya que toquetea muchas cosas que no sé para qué son exactamente. Yo para los fuertes de piedra, añadiendo estas tres líneas en la sección "settlement" es suficiente:

Código:
      <destroy_empty_forts bool="false"/>
      <can_build_forts bool="false"/>
      <fort_fortification_level string="3"/>

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Re: Fuertes de piedra, ¿buen aporte para la campaña o estorbo?

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