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Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

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Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Legionarius Argentum el Dom Abr 17, 2011 11:55 am

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Este mod lo hice pensando que el juego necesitaba más dinamismo. Este mod está pensado en dar una mejor experiencia al jugador del Rome Total War original, con lo cual se indica que este mod si tiene algunos cambios al juego original con respecto a la jugabilidad. Y esta vez puse en practica mis conocimientos en 3ds Max y se hicieron varias correciones. Efectivamente la IA esta muy agresiva... dará más pelea ahora...

CORRECCIONES A LAS DEMÁS VERSIONES:
-Las unit cards, ahora si concuerdan con las unidades y tienen una apariencia mas real y original como las del juego, gracias a 3ds Max 2010 jaja. Chequen mis manuales para 3d Max:
+Guía detallada de 3ds Max para editar unidades de R:TW: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
+Guía de como hacer la Unit Cards en 3ds Max: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-La infantería espartana se ve mejor al igual que los hoplitas espartanos.
-Los arqueros cartagineses de iberia (hispania), ahora si tienen un skin que parece propio de la faccion, y ya no parecen mas arqueros pertenecientes a los rebeldes, tal y como se puede apreciar en la imagen. Pueden hacer la comparación con la imagen de este mod y la del anterior.
-La infantería griega del Imperio Seléucida ya concuerda con la facción, su uniforme ya es mas acorde a la de las unidades compañeras.
-Los elefantes númidas, ahora si parecen unidades reclutables de Numidia, ya no tienen el color del Imperio Seléucida.
-La infantería griega de Tracia ahora se ve mas griega, mucha gente se quejó del skin del mod pasado.
-Las arqueras amazonas y los carros de amazonas de Tracia ahora tiene el color de Tracia y no del ejercito rebelde. Se puede apreciar en la imagen y se puede hacer la comparación con la imagen de este mod y la del anterior.
-Los costes y turnos de reclutamiento, han sido revisados y rebalanceados.
-Los egipcios ahora si tienen un estandarte descente, al igual que los númidas.
-Los nombres de las ciudades y regiones han sido revisados y corregidos.
-La casi inalcanzable ciudad Amazónica: Temiscira, ahora ya es alcanzable.
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SISTEMA:
Este mod funciona en Rome Total War V1.5, probado o testeado y retesteado y requetetestado como las versiones del mod para el Barbarian Invasion y los anterionres mods a este.

IDIOMA:
El mod está totalmente en español con sus respectivas descripciones.

BASADO EN OTROS MODS:
-Mod para el Barbarian Invasion V0.4 de mi misma creación jaja.
-Mod para el RTW V0.4 de mi misma creación  Surprised.
-Mod para Alexander V0.2 igual de mi cosecha.

TERRITORIOS O MAPA:
Como  use el mismo mapa del mod de Ravenant les diré: que el mapa de campaña ha sufrido drásticas modificaciones, pero respetando el tamaño del mapa original y la región de Europa que abarca como describe a continuación:
- Enclaves: de los 103 enclaves originales se ha pasado a 175, añadiéndose ciudades históricamente importantes omitidas en el juego como son Babilonia, Sagunto, Gades, Carrae, Nínive, Van, Tiro, Cnossos, Gergovia y un largo etcétera. Otras han sido renombradas o eliminadas (como Cordoba) y casi todas las regiones modificadas. En cualquier caso, no me he inventado ningún territorio ni ninguna ciudad. El área mediterránea es la que más cambios ha tenido ya que los cartagineses, los griegos y, antes los fenicios, se dedicaban a colonizar franjas costeras de terreno y ahora el mapa lo refleja así.
- Se han añadido siete ríos: El Tisza (un largo afluente del Danubio que delimitaba Dacia), el Oder (largo río que atraviesa Alemania), el Sena (el rio de Paris y de su antigua ciudad gala y romana después), tres ríos menos conocidos del Cáucaso, el Kuban, el Terek y el Kura y uno en ucrania llamado Dniéper que desemboca en el Mar Negro. Todos añadidos porque me parecían lo suficientemente importantes.
- Algunas islas pasan a tener enclave propio: Córcega, Euboea y Lesbos.
- Escandinavia tiene su enclave.
- Hogar Dulce Hogar tiene un nombre ahora que tiene sentido.
- La fertilidad total de los enclaves es la misma. Ejemplo: si un enclave se ha dividido en un enclave de valles y de verde y un enclave montañoso que en conjunto tenía fertilidad 14, pues se le dio 4 de fertilidad al enclave montañoso y 10 al enclave de valles.
- Y... un montón más de cambios.
-La mayoría de los enclaves tienen caminos y los enclaves griegos tienen carreteras al igual que los romanos, pues eran los más civilizados en esa época.

FACCIONES CON RESPECTO A CONSTRUCCIONES Y MAPA:
En cuanto a las facciones nada ha cambiado, sigue la misma dinámica de la campaña imperial, sólo que los territorios que ocupan y las condiciones de victoria han cambiado. Paso a detalles. Todas tienen descripción (hecha por mí), su mapa (modificado por mi) e imagen de líder (puesta por mí):

- El Senado, está desbloqueado, tiene su propia descripción, foto de su lider, y su mapa de inicio de campaña. Ya es posible hacer bien una campaña con el senado. Le di la opcion de crear 5 diferentes templos romanos: de vulcano, neptuno, jupiter, marte y mercurio. Solo que sigo sin poderle quitar la pestaña del senado.
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- La Galia gana el único territorio de Britania en el continente (los britanos jamás pisaron el continente históricamente) y pierde Celtiberia (había celtiberos en Celtiberia pero galos desde luego que no).
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- Las polis griegas pasan a denominarse La Liga Aquea (que fue una alianza de polis griegas que hubo en la época). Se quedan con Atenas (lógico ¿no?) y ganan tres territorios en el mediterráneo y uno en el Mar Negro. Se aprecian las colonia fuera de territorio heleno en la imagen.
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- Los hispanos y ahora su facción se denomina Iberia. Ven incrementado en dos su número de territorios peninsulares. Se aprecian las cercanas colonias griegas y púnicas.
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- Escitia pasa a denominarse Sarmacia y sus unidades antes con el adjetivo escita/s llevan ahora el adjetivo sármata/s (Razón: los escitas existieron un siglo antes, cuando Alejandro aun habian) y ganan un par de territorios.
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- Dacia tiene 4 territorios entre ellos Campo Geta que antes de Tracia (me pareció lógico ya que los Dacios eran una mezcla de la propia tribu dacia y la tribu geta).
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- Egipto pasa denominarse el Imperio Ptolemaico y sus unidades han sido renombradas en el mismo estilo. Razón: ese era su nombre en la época. Es como si al juego los llamásemos Italia: Total War. Pierden Sidón (era propiedad del Imperio Seléucida) y gana 5 enclaves. En ésta ocasión los egipcios también pueden crear caravanas comerciales y lo que le sigue. Tal como se ve en la imagen.
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De los 5 enclaves agregados 3 son colonias griegas históricas, Naucratis, Tánis y Berenice (fundado por Ptolome I Soter). Se aprecia en la imagen. Se aprecia la diferencia de cultura de los enclaves.
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Para terminar la helenización egipcia del mod, el templo de Imhotep se fue y ahora se puede construir el templo de Osiris-Apis o Serapis para los amigos. Este dios fue creado por Ptolome I Soter para tener un acercamiento entre griegos y egipcios, aqui la imagen.
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- El Imperio Seléucida de tener 6 enclaves pasa a… 18 enclaves (lo siento, históricamente era así de extenso y además ahora no se los cargan a las primeras de cambio).
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También los seléucidas son capaces de crear caravanas comerciales y lo que sigue, tal y como se ve en la imagen.
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- Armenia: el territorio es el mismo pero ahora tienen 5 enclaves.  Históricamente Armenia no existió hasta mucho después de independizarse de los seléucidas, aun así decidí dejar la facción.
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- Partia: el territorio es el mismo pero ahora tiene 6 enclaves (históricamente Partia no debería haber salido en el mapa de campaña, pero mi objetivo en este mod era que la base del juego fuera la misma).
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- Britania pierde su territorio continental pero gana uno en las islas. El cambio ha sido muy positivo tanto históricamente como en cuestión de juego, ya que eso hace que la Galia y Germania no se vean debilitadas por esa lucha y den más guerra a los julios como debería ser. Además acaban saltando el charco pero después de muchos turnos.
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- Germania sin cambios.
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- Macedonia gana en ejército y en territorios.
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Además que al ser un país de tipo griego en contacto con los bárbaros puede crear tabernas, tal como se ve en la imagen.
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- Cartago se queda con Cartago Nova y gana la provincia de Bética con capital Gades (de cajón, dos colonias cartaginesas para Cartago).  
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- Numidia ve modificado drásticamente su territorio y gana 3 territorios.
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- Ponto conserva el mismo territorio pero ahora tiene 5 enclaves.
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- A Tracia se le da Bizancio y se le quita Campo Geta. Sus enclaves pasan a 6.
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Esta vez lo tracios por ser un pais semi bárbaro puede hacer tabernas también y además de que se ha añadido una construccion nueva... el templo de poseidón (el templo de poseidón para los griegos no existe en el vainilla).Todo lo descrito se puede ver en la imagen.
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FACCIONES CON RESPECTO A UNIDADES, TROPAS, EJERCITO E INTERFAZ:
Se agregaron 39 nuevas unidades con respecto al total de unidades del vainilla, repartidas entre las facciones que más lo necesitan o que históricamente tuvieron ese tipo de unidad:

- La mayoría de las facciones tuvieron un pequeño cambio en su interfaz.

- Las facciones romanas empiezan con tres territorios. Y ahora se pueden reclutar Primeras Cohortes de Legionarios (la legión con el águila dorada) en otros enclaves aparte de Roma, pero no en todos, históricamente se reclutaron legiones en varias partes del mundo conocido. Así que en Maguncia podrán reclutar a la legión Germánica, así como en Londino podrán reclutar a la legión Británica. Y los demás enclaves los descubrirán ustedes.

- Las legiones romanas con águila tienen nombre, pero par que funcione deberán tener instalado el Barbarian Invasion. Así podrán reclutar las legiones: Germánica, Británica, Hispánica, Itálica, Africarum, Apollinaris, Scythica, Cyrenaica, Gálica, Pártica, Macedónica, Victrix, etc. Por mencionar algunas, hay un poco más, ustedes podrán descubrirlas.
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- Ahora todas las facciones romanas pueden reclutar deceres, NO solo los escipiones.
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- Se han eliminado los cerdos incendiarios y ahora todas las facciones romanas pueden crear los 3 tipos de gladiadores: Gladiadores Mirmillones, Gladiadores Samnitas y Gladiadores Vélites. Se ve en esta imagen y también en la anterior.
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- La Galia se le editaron los puntos de ataque y defensa de las unidades para balancearlos y se la agregaron berserkers.
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- Las polis griegas ahora ya pueden reclutar una infantería lo suficientemente capaz para enfrentar a los legionarios. La Infantería Corintia y La Infantería Argiva y los Hoplitas Espartanos sufrieron un cambio de skin.
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Acompañados de arqueros cretenses y caballería pesada
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- Los hispanos ahora también puede reclutar onagros y lanceros cartagineses, era lógico que pudieran hacerlo, si estuvieron en contacto con los cartagineses.
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Y para sorpresa, los honderos baleares y arqueros cartagineses
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- Escitia ahora ya puede reclutar una partida de lanceros como todas las demás facciones. Fue un cambio que equilibra más la pelea por el poder, puesto que los escitas no podían reclutar ningún tipo de lanceros. Además se le agregaros unos poderosos catafractos.
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Y doncellas arqueras y doncellas cazadoras a pie:
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- Dacia ahora puede reclutar balista y onagros, y también… puede reclutar una infantería greco-bárbara. Como verán esta unidad es del Alexander, pero se me hizo lógico ponérsela a los dacios, pues son los bárbaros más cercanos a los griegos y tracios como para tener una unidad muy parecida a los hoplitas griegos.
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- Egipto ahora puede reclutar una infantería pesada capaz de enfrentar a los legionarios y elefantes de guerra (históricamente cierto). Los egipcios usaban elefantes norafricanos (norte de África) para las tropas del faraón.
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Y como extra y para calmar las ansias de ver tropas griegas aqui les traigo a la infanteria griega, hipaspistas y la falange de ciudadanos (machimoi-epilektoi).
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Con arqueros y tureóforos griegos
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- El imperio Seléucida ahora puede reclutar la infantería griega como debería ser, ya que son un imperio Greco-Persa y también una infantería local: la infantería seléucida.
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Y para remetar, los hipaspistas y los toracitas
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- Armenia ahora puede reclutar una infantería capaz de poderse enfrentar a los legionarios romanos e infantería bárbara. Esta es La Infantería Oriental, tambien tienen una infantería ligera, barata y capaz: la infantería beduina. Tal y como se ve en la imagen.
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- Partia también puede reclutar una infantería capaz de poderse enfrentar a los legionarios romanos e infantería bárbara. Esta es La infantería Oriental y también pueden reclutar a unos lanceros pesados estos son: Los Lanceros Partos. Y de ultimo tambien tienen una infantería ligera, barata y capaz: la infantería beduina.
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- Britania se le editaron los puntos de ataque y defensa de las unidades para balancearlos.

- Germania se le editaron los puntos de ataque y defensa de las unidades para balancearlos.

- Macedonia también puede reclutar una infantería capaz de soportar un enfrentamiento con los legionarios romanos, los Guerreros Macedonios y la Infantería Tesalónica.
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Con tureóforos macedonios e hipaspistas:
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- Cartago ya puede reclutar una infantería capaz de enfrentar a los legionarios,  ademas de tener una unidad elite: los guardias púnicos.
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Los arqueros púnicos, muy superiores a los arqueros cartagineses de Iberia (Hispania) y de Numidia, y sus propios scutarii
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- Numidia ahora puede reclutar lanceros cartagineses, la básica infantería ibera.además de la poderosa caballería de ciudadanos.
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Además de la poderosa caballería de ciudadanos y elefantes.
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- Ponto también puede reclutar una Infantería Oriental y una infantería capaz de soportar la batalla y ser barata: los Guerreros Pónticos e hipaspistas. Tal y como se ve en la imagen.
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- Tracia puede reclutar una infantería griega, parecida a la que pueden reclutar los seléucidas, y nuevas unidades bastarnas.
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También puede reclutar arqueras amazonas y carros de guerreras amazonas, lógico ¿no? La leyenda de las amazonas se les atribuye tanto a los sármatas como a los tracios. Esta comprobado históricamente que las amazonas eran mujeres guerreras auxiliares de los tracios, escitas y sármatas.
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Y caballería bárbara junto a hipaspistas:
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CONDICIONES DE VICTORIA:
Las facciones tienen que conquistar 85 enclaves para ganar la campaña imperial en vez de 50. Como el mapa tiene ahora 175 enclaves, pues lo que he hecho es conservar el porcentaje. 50 de 103 es más o menos 85 de 175. Y ya no es obligatorio tomar roma, ahora cada facción tiene sus propios objetivos.

RECURSOS:
Los recursos no sufrieron ningún cambio. Siguen teniendo los mismos recursos con el mismo nivel

INSTALACION:
Lo descomprimen y simplemente reemplazan los archivos dentro de la CPU por los que vienen dentro.

BATALLAS MULTIJUGADOR:
Al instalar el mod NO hay que borrar el map.wrm que trae el mod. Con eso podran jugar multijugador sin problemas con otros que tengan el mod.
NOTA: Verificar que despues de la instalacion del mod SI aparezca el archivo map.wrm, si vuelve a aparecer NO lo borren y queda solucionado el asunto.

BUGS CORREGIDOS:
-Los hispanos ya no tienen generales celestes. Sus generales son ahora del mismo color, como debe ser.
-Corregido el bug que hacía que tanto hispanos como galos pudieran construir el 4º y 5º nivel del templo de Epona (en el lenguaje de los scripts el 4º y 5º nivel de TEMPLE_OF_THE_HORSE).
-Corregido el bug que hacía que el Senado Romano atacara a cualquiera faccion romana que pusiera pie en su territorio.

DESCARGA:
El link de descarga para el mod V0.6f, SIN Mundus Magnus:
Código:
http://www.mediafire.com/file/hk9gsh5ezs6klz2/RTW+Mod+V0.6f.rar

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Mapa del mod SIN Mundus Magnus

El link de descarga para el mod V0.6f, CON Mundus Magnus:
Código:
http://www.mediafire.com/file/d557ghd85ksrrdb/RTW+Mod+V0.6f+Mundus+Magnus.rar

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Mapa del mod CON Mundus Magnus

COPYRIGHT:
Ninguno señores, este mod lo hice porque sentía que el juego original nos quedaba a deber a nosotros, si señores, a nosotros quienes jugamos y esperamos lo mejor de la saga total war. Y ustedes pueden agregar o quitar lo que deseen, si alguien desea agregar o quitar regiones y enclaves está en plena libertad de hacerlo, y si alguien quisiera trabajar en conjunto conmigo para hacer un mod, mejorar un mod o revisar un mod, estoy a su disposición y servicio.

AGRADECIMIENTOS:
-Socotroco/Archaeopterix, que gracias a las unit cards que hizo para la versión pasada, me motivó a aprender a hacerlas por mi mismo. Además de que me corrigió alguna que otra textura. Has sido un mentor para mi, gracias.
-Juanjo1420 por ser mi beta tester.
-Faras por darme idea que unidades griegas debía ponerle a los egipcios.


Última edición por Legionarius Argentum el Dom Dic 11, 2016 10:40 pm, editado 74 veces

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Paul McCartney el Lun Abr 18, 2011 7:57 am

a ver si pones el link ya, troll

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Metaluis90 el Lun Abr 18, 2011 1:27 pm

en la imagen de egipto, cual es el edificio que está dos lugares a la izquierda del que estás señalando?
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Metaluis90 el Lun Abr 18, 2011 1:32 pm

Oye L.A. una sugerencia para que le metas a tu prox mod (si es que hay): Dale a los romanos un sistema de unidades locales en la época mariana, tipo AOR, tu sabes, ya que para los romanos, lo unico estable del ejército eran sus legiones, las demas unidades (sus auxiliares) eran locales, construyendo un edificio de reclutamiento auxiliar; asi habria

caballeria gala, caballeria hispana, caballeria tracia, caballeria germana... y demas que quieras meterle Wink

cual sería la diferencia? bueno, primero que nada, las unidades estarían "romanizadas" por lo que perderían un poco su aspecto bárbaro... si me pidieras la opinion, ganarian en defensa y moral, pero perderian en ataque, y reclutabilidad (costo) en comparacion que si la facción local reclutara al original

un saludo L.A. Wink
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por el_buho el Lun Abr 18, 2011 3:06 pm

Metaluis90 escribió:en la imagen de egipto, cual es el edificio que está dos lugares a la izquierda del que estás señalando?

si mal no me acuerdo es la primera fase de "Academia".

*************

que bueno , solo que las tavernas de los Macedonios no se deberian construir en Grecia sino en los territorios mas al norte , usando el hidden resource , si se puede.
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Legionarius Argentum el Lun Abr 18, 2011 3:07 pm

Los edificios de la imagen de egipto con respecto a construcciones estan ordenandos de izquierda a derecha a asi: baños publicos, granjas, scriptorum (universidad), plaza de ejecuciones (orden publico), caravana (comercio) y templo.

Pero... añadirle mas unidades a roma ya no es posible, tendria que quitar algunas. Aun asi reconsiderare tu idea.

Por cierto... la taberna es un edificio barbara que ganó popularidad en tracia y macedonia. Si los macedonios tomaran egipto podrian poner una ahi, porque es un edificio popular. Recuerda que los macedonios no son del todo griegos, por eso se llaman macedonios y no "griegos".

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por DanielSpartan el Mar Abr 19, 2011 9:36 am

Mmmmmmm no se por que los espartanos los veo un poco raros
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Legionarius Argentum el Miér Abr 20, 2011 10:12 am

Un poco raros? a que te refieres?

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Faras el Miér Abr 20, 2011 1:51 pm

Legionarius Argentum escribió:Los edificios de la imagen de egipto con respecto a construcciones estan ordenandos de izquierda a derecha a asi: baños publicos, granjas, scriptorum (universidad), plaza de ejecuciones (orden publico), caravana (comercio) y templo.

Pero... añadirle mas unidades a roma ya no es posible, tendria que quitar algunas. Aun asi reconsiderare tu idea.

Por cierto... la taberna es un edificio barbara que ganó popularidad en tracia y macedonia. Si los macedonios tomaran egipto podrian poner una ahi, porque es un edificio popular. Recuerda que los macedonios no son del todo griegos, por eso se llaman macedonios y no "griegos".


Yo diría más bien que no son griegos por propaganda antigriega jajaja
Son tan griegos como un tesalio, lo que pasa es que debemos entenderlo todo como una política antimacedonia, de la cual Demóstenes, fue su máximo representante.

En cuanto a lo de la taberna estoy de acuerdo, pero más que de bárbaros, deberíamos también achacarla a cualquier cultura, pero no como taberna, sino con otros nombres, yo mas bien las tabernas las considero tugurios que tiene cualquier facción, pero sobre gustos hay un mundo señores.
En fin, que me parece un buen acierto Smile
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por el_buho el Miér Abr 20, 2011 9:39 pm

claro , podrias hacer en vez de una "Taberna" , una construccion de regimiento barbaro , o simplemente cambiarle el nombre, ver una en Egipto o en Cartago desmotiva un poco.
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Paul McCartney el Jue Abr 21, 2011 9:29 am

Metaluis90 escribió:Oye L.A. una sugerencia para que le metas a tu prox mod (si es que hay): Dale a los romanos un sistema de unidades locales en la época mariana, tipo AOR, tu sabes, ya que para los romanos, lo unico estable del ejército eran sus legiones, las demas unidades (sus auxiliares) eran locales, construyendo un edificio de reclutamiento auxiliar; asi habria

caballeria gala, caballeria hispana, caballeria tracia, caballeria germana... y demas que quieras meterle Wink

cual sería la diferencia? bueno, primero que nada, las unidades estarían "romanizadas" por lo que perderían un poco su aspecto bárbaro... si me pidieras la opinion, ganarian en defensa y moral, pero perderian en ataque, y reclutabilidad (costo) en comparacion que si la facción local reclutara al original

un saludo L.A. Wink

toda la razón.
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por SakyaIllidan el Jue Abr 21, 2011 1:04 pm

POrque no lo pones en TWCenter???
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Legionarius Argentum el Jue Abr 21, 2011 3:15 pm

Porque un señor me boletinó en TWC, argumentando que mi mod contiene material ilegal... jajaja curioso, lo unico que no es mio en todo caso son las interfaces y mencioné de donde las tomé.

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Sifax el Lun Abr 25, 2011 7:37 pm

hola al foro me estoy bajando este mod, parece muy bueno
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Paul McCartney el Lun Abr 25, 2011 7:42 pm

hola, pasate po el hilo de presentaciones, asi te conocemos un poco y tal ^^

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Faras el Lun Abr 25, 2011 7:43 pm

Claro que si chaval, además encontrarás mas variabilidad y mejora para cada facción, un mayor equilibrio y muy bueno para los amantes de las ediciones vainillla del Rome.
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Metaluis90 el Mar Abr 26, 2011 12:51 pm

Faras escribió:Claro que si chaval, además encontrarás mas variabilidad y mejora para cada facción, un mayor equilibrio y muy bueno para los amantes de las ediciones vainillla del Rome.

a que te refieres, Faras?
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Faras el Mar Abr 26, 2011 1:08 pm

A que en muchas de las facciones del Rome en edición original, se excluyen unidades que deberían ser metidas más que nada para tener mas horizonte de jugabilidad...
Por ejemplo los escitas adolecen de una caballería pesada que siempre tuvieron...ahora con las nueva unidad, puedes tener un margen mayor de acción en el campo de batalla, no depender directamente de la caballería arquera siempre (yo muchas veces lo hago, pero llega un momento en que te aburre).

O con los tracios, en el juego son muy endebles, Argentum le da mas unidades porque realmente en el período histórico así lo eran...Ni siquiera los macedonios de Filipo fueron capaces de subyugarlos (sí, Filipo, el padre de Alejandro). Las nuevas unidades con amazonas les da un verdadero aire acorde con lo que son.

Es decir, que hay más posibilidades y más libertad de acción con algunas facciones que antes estaban un poco....como decirlo...anquilosadas?¿

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Metaluis90 el Mar Abr 26, 2011 1:18 pm

excelente apreciación, Faras Wink yo igual he pensado que uno de los mayores puntos débiles de rome es el famoso sistema "piedra papel o tijera" para definir las habilidades y características de las unidades; donde "espada le gana a lanza" "lanza le gana a caballeria" etc, lo cual le da un rango bastante genérico a la lista de unidades que las facciones pueden tener... y si a eso le agregamos que muchas de ellas son "de relleno" y que no hy diferencia mayor entre unas y otras facciones, tenemos un juego con muchisimo potencial, pero que termino cayendo en una mediocridad
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Legionarius Argentum el Mar Abr 26, 2011 1:27 pm

Oh vamos, no seas tan duro en tu critica Metaluis90... al final de cuentas hacer un juego no es facil, hacer un mod tampoco es fácil. Podemos decir que The Creative Assembly hizo un buen esfuerzo al traernos el Rome Total War (si tomas en cuenta el salto del shogun y medieval 1 al rome)... pero pudieron haberlo hecho mejor... tomarse mas tiempo para poderlo hacer, hacer encuestas... sacar muchos demos al mercado... y al final podernos traer un buen juego... PERO!! este tema ya no va en este hilo...

Para eso esta el hilo: Lo que piensas acerca del Rome! que esta dentro del foro Rome Total War y que es de tu autoria mi estiamdo compatriota.

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Metaluis90 el Mar Abr 26, 2011 1:31 pm

no fui duro! la verdad solo fui realista.. es un buen juego, con muchisimo potencial, pero en ciertos aspectos raya la mediocridad, pero es cierto, nos alejamos del tema...



algun nuevo avance en algun trabajo tuyo, L.A.?
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Legionarius Argentum el Mar Abr 26, 2011 1:32 pm

Algún avance? deberia banearte por esa pregunta jajaja. Pero... si este mod ya esta terminado.... jajajaja.

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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por Metaluis90 el Mar Abr 26, 2011 1:44 pm

jajaa, por eso deje indeterminado el objeto del avance! "algun trabajo tuyo" no me refiere ESPECIFICAMENTE a este Wink así que el banneo se levanta! jajaja
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por numantinvs el Miér Abr 27, 2011 11:53 am

Jajajaja me gusta lo de que la tres facciones puedan tener los tres tipos de gladiadores cuando lo pruebe ya te dire que me parece si haces mas mods puedes poner los guerreros mirmillones es que los descarge pero no me aclaro como ponerlos.
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

Mensaje por numantinvs el Vie Abr 29, 2011 12:41 pm

Solo tengo 1 palabra para describir este mod segun mi gusto y esa es sublime!!!!!!!!!!!!
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Re: Mod R:TW V0.6f por Legionarius Argentum CON y SIN Mundus Magnus

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