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Cambiar de cultura y religión a una facción

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Cambiar de cultura y religión a una facción

Mensaje por Miguel80tp el Miér Oct 29, 2014 12:22 pm

CAMBIAR DE CULTURA Y RELIGIÓN A UNA FACCIÓN

Autor: Miguel80tp

En este tutorial se mostrará cómo cambiar la cultura y la religión correctamente sin dejarse detalles que pueden dejar a la facción a medias tintas. Como ejemplo voy a transformar Dinamarca a la cultura de Oriente Medio y a la religión islámica. Pongo este ejemplo porque hay más facciones europeas y quizá interese más este cambio, aunque para hacerlo a la inversa es el mismo procedimiento.


PASO 1

Primero hay que abrir el fichero ...\data\descr_sm_factions.txt y cambiar las líneas de "culture" y "religion". Para este caso también hay que anular las princesas en la línea "can_have_princess" puesto que el juego no incluye ningún modelo de princesa para esta cultura como agente en el mapa.
Código:
faction denmark
culture middle_eastern
religion islam
symbol models_strat/symbol_denmark.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 166, green 2, blue 2
secondary_colour red 239, green 239, blue 239
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_denmark.tga
standard_index 4
logo_index FACTION_LOGO_DENMARK
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_DENMARK
triumph_value 5
custom_battle_availability yes
can_sap yes
prefers_naval_invasions yes
can_have_princess no
has_family_tree yes

Aunque oficialmente ya esté cambiada la cultura y religión, hay que corregir unas cuantas cosas para que sea una conversión completa o a gusto del usuario. En estas imagenes ya se ven algunos problemillas.




La cara de los generales cambia, pero la de los capitanes no. Para arreglar esto hay que ir a la carpeta ...\data\ui\captain banners\ y reemplazar los ficheros captain_card_denmark.tga y captain_portrait_denmark.tga principalmente, copiando otro con cara de árabe y poniéndole el nombre de "denmark" en este caso. También la misma operación para los que acaban en "_rebel" y los muertos (dead). Por otra parte vemos como se pueden construir iglesias (cosa que no interesa) y aunque ponga que crea un Imán, solo es un cambio de nombre por el código, al haber cambiado la religión, pero sigue siendo un cura.

PASO 2

Bueno, como se puede comprobar los agentes son de cultura europea, con lo cual hay que cambiarlos. Para ello debemos hacer una copia de los ficheros .TGA de los agentes de cualquier facción árabe y ponerles el nombre de faccion "denmark". Están en la carpeta ...\data\models_strat\textures (Si están en formato .DDS necesitará el programa DDS Converter o que el programa de diseño de imagen pueda leer ese formato y transformarlo a TGA). Aunque también se pueden poner directamente los de otra facción, las copias se suelen hacer si vas a cambiar el color de las texturas. Los ficheros de textura de agentes son estos, con el nombre de facción cambiado:  

islamic_ambassador_denmark.tga
islamic_captain_denmark.tga
islamic_general_denmark.tga
islamic_spy_denmark.tga
merchant_denmark.tga
muslim_iman_denmark.tga
assassin_southern_denmark.tga *

* Con el asesino parece ser que hay un problema con el modelo, ya que el juego usa el de la cultura sur europea en vez de este: muslim_assassin_denmark.tga


Ahora hay que abrir el fichero ...\data\descr_character.txt e ir convirtiendo los estilos de modelos de Dinamarca al de Medio Oriente. Se copian las líneas de otra facción que sea de esa cultura y se cambian.
Código:
faction denmark
dictionary 2
strat_model islamic_general
battle_model Eastern_General
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Código:
faction denmark
dictionary 2
strat_model islamic_captain
battle_model Eastern_Captain
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Código:
faction denmark
dictionary 2
strat_model islamic_spy

Código:
faction denmark
dictionary 2
strat_model islamic_assassin

Código:
faction denmark
dictionary 2
strat_model islamic_ambassador

(La princesa básicamente se anula, ya que no hay modelo oriental, se deja eso en código para que no de error)
Código:
faction denmark
dictionary 2
strat_model princess

Código:
faction denmark
dictionary 2
strat_model islamic_merchant

Código:
faction denmark
dictionary 2
strat_model muslim_iman ; default model
strat_model muslim_iman ; medium level priest
strat_model muslim_iman ; advanced priest

PASO 3

Una vez asignada la cultura del modelo de agente en el mapa se abre el fichero ...\data\descr_model_strat.txt y se le asigna su correspondiente textura. Antes de añadirla en la cultura de Oriente Medio hay que borrar la línea que aparece la facción "denmark" del apartado de la cultura del Norte de Europa (en este caso). Es borrarla de su anterior cultura e introducirla en la nueva.
Código:
type islamic_ambassador
skeleton strat_diplomat
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/islamic_ambassador_denmark.tga
texture egypt, models_strat/textures/islamic_ambassador_egypt.tga
texture moors, models_strat/textures/islamic_ambassador_moors.tga
texture timurids, models_strat/textures/islamic_ambassador_moors.tga
texture turks, models_strat/textures/islamic_ambassador_turks.tga
texture mongols, models_strat/textures/islamic_ambassador_mongals.tga
texture timurids, models_strat/textures/islamic_ambassador_timurids.tga
model_flexi_m models_strat/islamic_ambassador.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_hand.CAS, max

Código:
type islamic_spy
skeleton strat_spy
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/islamic_spy_denmark.tga
texture egypt, models_strat/textures/islamic_spy_egypt.tga
texture moors, models_strat/textures/islamic_spy_moors.tga
texture timurids, models_strat/textures/islamic_spy_timurids.tga
texture turks, models_strat/textures/islamic_spy_turks.tga
texture mongols, models_strat/textures/islamic_spy_mongals.tga
model_flexi_m models_strat/islamic_spy.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_hand.CAS, max

Aquí es lo que comentaba del asesino, que usa el modelo sur europeo. En este caso he puesto un TGA para ese tipo de modelo.
Código:
type islamic_assassin
skeleton strat_assassin
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/assassin_southern_denmark.tga
texture turks, models_strat/textures/assassin_southern_milan.tga
texture moors, models_strat/textures/assassin_southern_papacy.tga
texture mongols, models_strat/textures/assassin_southern_castile.tga
texture egypt, models_strat/textures/assassin_southern_portugal.tga
texture timurids, models_strat/textures/assassin_southern_venice.tga
model_flexi models_strat/southern_assasin.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_hand.CAS, max
;texture turks, models_strat/textures/muslim_assassin_turk.tga
;texture moors, models_strat/textures/muslim_assassin_moors.tga
;texture mongols, models_strat/textures/muslim_assassin_mongal.tga
;texture egypt, models_strat/textures/muslim_assassin_egypt.tga
;texture timurids, models_strat/textures/muslim_assassin_spec.tga
; timurids
;model_flexi models_strat/muslim_assassin.cas, max
;shadow_model_flexi models_strat/shadow_hand.CAS, max

En el anterior están las princesas, hay que borrar la que se tenía. Si se quieren poner princesas musulmanas habría que tener un modelo distinto y textura.
Código:
type islamic_merchant
skeleton strat_merchant
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/merchant_denmark.tga
texture turks, models_strat/textures/merchant_turk.tga
texture egypt, models_strat/textures/merchant_egypt.tga
texture moors, models_strat/textures/merchant_moor.tga
texture mongols, models_strat/textures/merchant_mongal.tga
texture timurids, models_strat/textures/merchant_timurids.tga
model_flexi_m models_strat/islamic_merchant.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_hand.CAS, max

Código:
type muslim_iman
skeleton strat_priest
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/muslim_iman_denmark.tga
texture turks, models_strat/textures/muslim_iman_turks.tga
texture egypt, models_strat/textures/muslim_iman_egypt.tga
texture moors, models_strat/textures/muslim_iman_moor.tga
texture mongols, models_strat/textures/muslim_iman_mongals.tga
texture timurids, models_strat/textures/muslim_iman_timurids.tga
model_flexi_m models_strat/muslim_iman.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_staff.CAS, max

Código:
type islamic_general
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/islamic_general_denmark.tga
texture egypt, models_strat/textures/islamic_general_egypt.tga
texture moors, models_strat/textures/islamic_general_moors.tga
texture timurids, models_strat/textures/islamic_general_timurids.tga
texture turks, models_strat/textures/islamic_general_turks.tga
texture mongols, models_strat/textures/islamic_general_mongols.tga
texture slave, models_strat/textures/islamic_general_rebels.tga
model_flexi_m models_strat/islamic_general.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max

Código:
type islamic_captain
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/islamic_captain_denmark.tga
texture egypt, models_strat/textures/islamic_captain_egypt.tga
texture moors, models_strat/textures/islamic_captain_moors.tga
texture timurids, models_strat/textures/islamic_captain_timurid.tga
texture turks, models_strat/textures/islamic_captain_turks.tga
texture mongols, models_strat/textures/islamic_captain_mongols.tga
texture slave, models_strat/textures/islamic_captain_rebels.tga
model_flexi_m models_strat/islamic_captain.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max

En cuanto salga esto, ya no se toca nada más en este fichero.
Código:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; PLACEHOLDER MTW2 MODELS BELOW                         ;
; REMOVE THESE AFTER ALL NEW MODELS AND TEXTURES ARE IN ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

También hay que cambiar el iconos de los agentes de la facción, por otros que sean de cultura de Oriente Medio. Se encuentran en "...\data\ui\units\" y los dibujos que salen en el mensaje de información en "...\data\ui\unit_info\
Los nombres también se pueden copiar y pegar encima los de una facción árabe en el "descr_names.txt". Por ejemplo, copiar los nombre de la facción de Egipto sobreescribiendo los de Dinamarca. Eso ya a gusto de cada uno.

PASO 4

Para la religión, primero hay que quitar los nombres de obispo, sacerdote... por los de imanes en el "...\data\text\expanded.txt". Despues hay que abrir el fichero ...\data\export_descr_buildings.txt y quitar a la facción "denmark" de las iglesias ("temple_catholic") y del reclutamiento de curas. Después de eso hay que añadirlos en todas las mezquitas, "temple_muslim" y "temple_muslim_castle", y en sus respectivos reclutamientos de imanes.
Código:
building temple_muslim
{
    convert_to temple_muslim_castle
    religion islam
    levels small_masjid masjid minareted_masjid jama great_jama
    {
        small_masjid city requires factions { denmark, timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
        {
            convert_to 0
            capability
            {
                agent priest  0  requires factions { denmark, egypt, moors, turks, }
                happiness_bonus bonus 1
                religion_level bonus 2
                agent_limit priest 1
            }
            material wooden
            construction  1
            cost  800
            settlement_min town
            upgrades
            {
                masjid
            }
        }

Hay que hacer un repaso de edificios que interesan y los que no, debido al cambio de cultura y religión. También hay que tener en cuenta en los que marca la cultura en vez de la facción, ya que ahora será "middle_eastern". Una vez se haya modificado la cultura de los agentes y esté todo correcto, se comprueban los cambios en el mapa de campaña. En este caso las texturas TGA de los agentes están reskineadas de color rojo como principal, igual que Dinamarca.


PASO 5

Pero, aún queda por resolver algunas cosas para el modo batalla. Debido al cambio de cultura, aparece otro general y capitán, los cuales no tienen textura y hay que asignársela. El la foto se puede ver que aparece el modelo del capitán sin textura.


Se puede coger una textura ya existente o hacer una copia y modificarla, en este caso voy a modificarla y luego hay que introducirla en el fichero ...\data\units_models\battle_models.modeldb buscando la entrada de eastern_captain y añadimos la línea correspondiente.


Dentro de esa entrada hay que cambiar el número 7 que son la cantidad de facciones que tienen el "eastern_captain" por el 8, puesto que se añade uno más (está marcado en rojo). Luego copiar la línea de la facción "mongols", ya que tiene el mismo número de letras que "denmark", o sea 7, y añadirla al final (recuerdo que el numero que hay delante de cada línea son el número de carácteres). Hay que copiar dos líneas, una para la textura de uniforme y la otra para la del armamento. Lo que hay que añadir está marcado en negrita en la foto y el "spoiler".

Spoiler:
15 eastern_captain
1 1
76 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/eastern_captain_lod0.mesh 6400
8
5 moors
89 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_moors.texture
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_normal.texture 0  
5 egypt
89 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_egypt.texture
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_normal.texture 0  
5 turks
89 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_turks.texture
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_normal.texture 0  
7 mongols
91 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_mongols.texture
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_normal.texture 0  
8 timurids
92 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_timurids.texture
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_normal.texture 0  
5 slave
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_rebels.texture
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_normal.texture 0  
4 merc
89 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_egypt.texture
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_normal.texture 0  
7 denmark
91 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_denmark.texture
90 unit_models/_Generals_and_Captains/Islamic_Captain/textures/islamic_captain_normal.texture 0  

8
5 moors
59 unit_models/AttachmentSets/Final General_moors_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final General_moors_norm.texture 0  
5 egypt
59 unit_models/AttachmentSets/Final General_egypt_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final General_egypt_norm.texture 0  
5 turks
59 unit_models/AttachmentSets/Final General_turks_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final General_turks_norm.texture 0  
7 mongols
61 unit_models/AttachmentSets/Final General_mongols_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final General_mongols_norm.texture 0  
8 timurids
62 unit_models/AttachmentSets/Final General_timurids_diff.texture
62 unit_models/AttachmentSets/Final General_timurids_norm.texture 0  
5 slave
59 unit_models/AttachmentSets/Final General_slave_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final General_slave_norm.texture 0  
4 merc
58 unit_models/AttachmentSets/Final General_merc_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final General_merc_norm.texture 0  
7 denmark
61 unit_models/AttachmentSets/Final General_denmark_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final General_denmark_norm.texture 0  

4
4 None
14 MTW2_Swordsman 0  
1
18 MTW2_Sword_Primary
0
5 horse
18 MTW2_HR_Non_Shield 0  
1
18 MTW2_Sword_Primary
0
8 elephant
18 MTW2_Elephant_Crew 0  
1
18 MTW2_Sword_Primary
0
5 camel
18 MTW2_HR_Non_Shield 0  
1
18 MTW2_Sword_Primary
0 -1 0 0 0 0 0 0
Este procedimiento hay que hacerlo también con la entrada eastern_general y para la textura de caballo mount_eastern_armoured_horse (también depende de qué unidades se vayan a poner, añadir para la entrada "mount_camel" o "mount_elephant").

PASO 6

Para que la facción quede mejor es recomendable cambiar unidades. En este caso he añadido la unidad "Milicia de lanceros" de la cultura de Oriente Medio de prueba para mostrar la textura del capitán (también les he puesto su propia textura). Sobre lo de añadir unidades si no está muy claro, se puede consultar el "paso 12" del tutorial Crear una facción de la nada o también el tutorial Añadir unidades nuevas


Por último, añadir las unidades en el fichero ...\data\export_descr_buildings.txt para que se puedan reclutar y quitar las que no se quieran crear en la campaña (también los barcos).
Código:
              recruit_pool "ME Spear Militia"  1   0.5   4  0  requires factions { denmark, moors, egypt, turks, mongols, timurids, }

IMPORTANTE: Si se quiere dar de baja una unidad única en el fichero ...\data\export_descr_units.txt es recomendable poner un ; delante de cada línea y vigilar que no esté incluida la facción "slave" ya que dará error porque estará incluida en la configuración de unidades rebeldes. Por lo demás es quitar el nombre de la facción y ya está.

Bueno, pues básicamente esto es todo, espero que os sirva. Un saludo.

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Re: Cambiar de cultura y religión a una facción

Mensaje por Legionarius Argentum el Dom Nov 30, 2014 10:52 am


Excelente miguel, gracias por aclararnos la situacion +1

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Re: Cambiar de cultura y religión a una facción

Mensaje por Miguel80tp el Dom Nov 30, 2014 11:33 am

¡Gracias Argentum! Es un tutorial simple. Lo hice básicamente porque había una pequeña "moda" de que muchos cambiaban el fichero "descr_sm_factions.txt" y se pensaban que ya estaba todo hecho.

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Re: Cambiar de cultura y religión a una facción

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