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Total War Hispano :: Tutoriales Total War :: Tutoriales sobre modding para Medieval 2 Total War :: Dudas, propuestas y utilidades sobre Medieval 2 Total War
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Gremios
Buenas noches me gustaría saber si hay alguna forma de desbloquear los diferentes Gremios y poder construirlos en cualquier ciudad o castillo, y que sean para todas las facciones.
Gracias
Gracias
moises80- Conscripto
- Mensajes : 2
Fecha de inscripción : 24/12/2012
Re: Gremios
Hola moises80, y bienvenido al foro.
Leí el post ni bien lo publicaste, pero no contestaba porque no soy especialista en medieval (nunca lo he modificado).
Pero para no dejar el post sin respuestas, me dediqué a analizar un poco el archivo de los buildings en el medieval 2:
1 ejemplo:
Yo NO SÉ si el sistema funciona igual que en el Rome, según éste archivo parece como que sí, que funcionan de la misma forma... entonces te pido que hagas el siguiente ensayo (salva una copia del archivo original antes por favor):
1- En el mismo archivo (.../.../data/export_descr_buildings.txt), en el encabezado hay una sección que declara los hidden_resources:
... agregale un hidden_resource inventado, por ejemplo: "no_here", se lo agregas escrito a mano y al final de los que ya están escritos allí.
ahora vas al edificio en cuestión y le agregas ésto (en negrita y color rojo):
2- Vas al juego, y el explorer guild no debería aparecer más... lo hemos bloqueado
... Si ésto funciona... quiere decir que puedes modificar hacerlo para todas las culturas en ése mismo archivo, agregándoselas como culture en la línea "... requires factions { ..., }"
Repito: yo NO SÉ si vá a resultar, pero tal vez funcione de la misma forma que en Rome... se puede hacer el ensayo... y, salvando previamente una copia de seguridad, no le vá a pasar nada a tu juego.
En todo caso, esperas la respuesta de Miguel80tp, él sabe bien cómo debería hacerse éso, si se pudiese hacer.
saludos.
Leí el post ni bien lo publicaste, pero no contestaba porque no soy especialista en medieval (nunca lo he modificado).
Pero para no dejar el post sin respuestas, me dediqué a analizar un poco el archivo de los buildings en el medieval 2:
1 ejemplo:
- Código:
building guild_explorers_guild
{
levels explorers_guild m_explorers_guild gm_explorers_guild
{
explorers_guild city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
capability
{
}
material wooden
construction 1
cost 1000
settlement_min city
upgrades
{
m_explorers_guild
}
}
m_explorers_guild city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
capability
{
}
material wooden
construction 1
cost 2000
settlement_min large_city
upgrades
{
gm_explorers_guild
}
}
gm_explorers_guild city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
capability
{
}
material wooden
construction 1
cost 3000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Yo NO SÉ si el sistema funciona igual que en el Rome, según éste archivo parece como que sí, que funcionan de la misma forma... entonces te pido que hagas el siguiente ensayo (salva una copia del archivo original antes por favor):
1- En el mismo archivo (.../.../data/export_descr_buildings.txt), en el encabezado hay una sección que declara los hidden_resources:
- Código:
;This file is generated from a spreadsheet
;Please do not modify by hand
hidden_resources sparta rome italy america atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade jihad arguin horde_target no_pirates no_brigands
... agregale un hidden_resource inventado, por ejemplo: "no_here", se lo agregas escrito a mano y al final de los que ya están escritos allí.
ahora vas al edificio en cuestión y le agregas ésto (en negrita y color rojo):
- Spoiler:
- building guild_explorers_guild
{
levels explorers_guild m_explorers_guild gm_explorers_guild
{
explorers_guild city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource no_here
{
capability
{
}
material wooden
construction 1
cost 1000
settlement_min city
upgrades
{
m_explorers_guild
}
}
m_explorers_guild city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource no_here
{
capability
{
}
material wooden
construction 1
cost 2000
settlement_min large_city
upgrades
{
gm_explorers_guild
}
}
gm_explorers_guild city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource no_here
{
capability
{
}
material wooden
construction 1
cost 3000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
2- Vas al juego, y el explorer guild no debería aparecer más... lo hemos bloqueado
... Si ésto funciona... quiere decir que puedes modificar hacerlo para todas las culturas en ése mismo archivo, agregándoselas como culture en la línea "... requires factions { ..., }"
Repito: yo NO SÉ si vá a resultar, pero tal vez funcione de la misma forma que en Rome... se puede hacer el ensayo... y, salvando previamente una copia de seguridad, no le vá a pasar nada a tu juego.
En todo caso, esperas la respuesta de Miguel80tp, él sabe bien cómo debería hacerse éso, si se pudiese hacer.
saludos.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1335
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Gremios
Buenas noches, lo primero gracias por la ayuda y no me ha servido, estoy indagando en otros foros si descubro algo lo compartiré.
moises80- Conscripto
- Mensajes : 2
Fecha de inscripción : 24/12/2012
Re: Gremios
Los gremios aparecen según los triggers del fichero export_descr_guilds.txt, no hace caso a los recursos ocultos aunque ya vengan por defecto.
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