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Ayuda con el balance de las unidades en batalla
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Total War Hispano :: Tutoriales Total War :: Tutoriales sobre modding para Rome Total War :: Dudas, propuestas y utilidades sobre Rome Total War
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Ayuda con el balance de las unidades en batalla
Hola gente estoy aquí de vuelta .. en este caso es que ya me tiene la cabeza dando vueltas.. es que no puedo encontrar el equilibrio perfecto entre las unidades por ejemplo.. mm como lo digo xD... bueno el tema es que mi mod se basa mas que nada en el rome 2 total war y ahí viene el caso modifique los stats de ataque y defensa de las unidades (por ahora roma y esparta que son las facciones terminadas por así decirlo) en base al rome 2 mucha defensa y poco ataque o mucho ataque poca defensa y viceversa para unidades según su tipo y desempeño en la batalla pero se desbalanceo total mente y tube que bajar un poco los ataques.. y siguen desbalanceadas joder xD... estuve pensando en agregarle mas defensa y un poco menos de ataque pero siguen huyendo o matandose muy rapido ... POR QUE!!!! :c jaja y aquí el punto es que el mod ya lo tengo en mente como sera, pero quiero encontrar el equilibrio perfecto para las unidades osea como vengo diciendo que sean verdaderas batallas como en el rome 2 o como el rome surrectum 3 que vi que tenian mucha moral la tropas y por eso no huian y peleaban como debe ser, y por ahora ese es mi objetivo en este mod antes de proceder a seguir modeando las facciones y creando nuevas unidades etc.... y si no lo logro seria aburrido para mi y para los que quieran jugarlo me explico?
espero que alguien me ilustre por favor.. veo que andan activos algunos muchachos y me gustaria que me ilustren este problemita que tengo :c
Gracias ATTE: agugus
espero que alguien me ilustre por favor.. veo que andan activos algunos muchachos y me gustaria que me ilustren este problemita que tengo :c
Gracias ATTE: agugus
agugus_77- Soldado primero
- Mensajes : 116
Fecha de inscripción : 06/01/2019
Edad : 26
Localización : Buenos Aires, Argentina
Re: Ayuda con el balance de las unidades en batalla
.
- En el EDU cada valor que establecemos es importante ... aunque hay algunos valores que no significan nada (por ejemplo: el stat_food, que no influye para nada en el juego), cada-número-que-vamos-a-poner, merece cierto análisis antes de ponerlo...
stat_pri 10, 2, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 , 0.72
Los dos primeros se harto-entienden, es lo que pega el arma, y la bonificación por carga... donde dice: "no", es el sitio reservado para establecer el tipo de proyectil, si es un proyectil.... como estamos hablando de una lanza, se pone: no... el cuarto y quinto espacio, son también valores de proyectil (distancia de alcance, y munición); como no es un proyectil, vá: 0
-melee (puede ser thrown, o missile, o siege_missile... tambien), está indicando como se usa el arma, pero no estoy seguro si funciona o no.
-blade esta indicando que tecnologia usa el arma para mejorar, ó no... es un valor más o menos importante ya que aparece en la tarjeta de unidad... el nombre de la tecnología se puede cambiar en la carpeta text; con ésto se consigue mejorar el arma cobre, plata u oro en la unit_card... si mal no recuerdo el juego sólo provée 4 tecnologías, una de ellas (no recuerdo ahora por que motivo), debe ser "No se puede mejorar"
-piercing indica que el soldado "pincha" con el arma... es una arma enastada y penetra en el enemigo (cuando se dà el golpe)... Ésta parte es muy importante... tiene que ver con la animación, independientemente del arma que sea... en blunt, va a usar el arma como si fuera un hacha... y en slashing. vá a revolear el arma como si fuese una espada ó sable... si le pones una lanza y le pones: slashing... en la batalla vas a ver el soldado revoleando la lanza como si fuera "la sole".
-spear ésto último es para el sonido, como suena el arma cuando pega... Si bien el juego permite dos o tres "tipos de sonido de arma", el sonido se puede reemplazar (para Sudamerica, por ejemplo, knife es igual a una bala haciendo "péeing!")
Los dos ultimos números son: el primero es lo que tarda la animación en volver a repertirse (no lo he ensayado aún, pero se supone que si bajo ése valor a la mitad, el soldado va a asestar dos golpes, en vez de uno... subrayo: se supone que así funciona)...
El segundo es de una importancia capital, es la "letalidad" del soldado. La letalidad es qué probabilidades tiene el tipo de matar a otro cada vez que dá una estocada... Se tiene el número 1 por 100%, por éso es aconsejable manejarse con cifras en el rango de 0.5 a 0.99... en 0.75 (que es mas o menos el valor usado en las bayonetas en Sudamerica), significa que el soldado cada vez que le metio el bayonetazo a un enemigo, hay un 75% de probabilidad de que lo haya matado... entiende ?... el valor 1 (100%), significará que cada vez que pegó un bayonetazo, lo mató... de úna... éste valor no establece si el soldado hizo blanco o no (si el bayonetazo le llego al otro, y lo hirió), y sólo funciona con las armas blancas... no proyectiles.
*******************************************************************
1- En la línea soldier el tercer número tiene bastante importancia en lo que es el ataque de la unidad. Dicho valor se refiere a "la masa" de la unidad cuando "choca" contra otra unidad... No recuerdo que haya un límite para el valor, pero se interpreta, todos los mods lo hacen, el número 1 como una especie de 100%... Yo lo divido en tres valores ---> 1 para unidades formadas en cuartel y entrenadas debidamente; 1.1 para unidades de elite (por ejemplo: granaderos)... y 0.9 para unidades milicianas, partisanas, ligeras, etc.
2- stat_heat, aunque sólo funciona en climas cálidos (por ejemplo: Egipto), es un wen referente sobre todo si queremos balancear una unidad que viene super pesada... está bien que un granadero les gane a todos en combate, pero también está bien que se canse más rápido que todos. Usa una escala de valores del -5 al 5, pasando por cero... cuanto más cerca del 5, más rápido se cansa una unidad, cuanto más cerca del -5, menos rápido se cansa...
*******************************************************************
- En la línea de defensa tenés tres valores:
stat_pri_armour 8, 4, 0, leather (ó metal, ó flesh)
La primera yo la interpreto como la defensa corporal del tipo, la cantidad de humanidad que posée... Como todos "somos iguales ante el señor", podrías establecer aquí un valor base , en mi caso 8...
Algunas tropas menos agraciadas, porque no la pasan muy bien, no se alimentan bien y tales desgracias... podrían llegar a tener 7 ... y un tipo que la pasa MUY BIEN, come carne todos los días, ejercita, es un soldado de la p... madre, podría tener 9... movete de a un punto nomás, no mucho más...
Es menester imaginar que en ésta línea también podríamos imaginar la armadura, ó ropa, del tipo... por éso, si una unidad tiene valor 8 como ser humano, podríamos establecer una línea imaginativa, agregando éstos valores: +4 si lleva metal encima (lorica segmentata, por ejemplo, resultado=12); +3 si lleva cota de malla (resultado=11); +2 si lleva linotórax (resultado=10)... y así
La segunda es básicamente la evasión, que tan hábiles son en esquivar el estoque de una espada ó lanza, y de una flecha inclusive... Podría tener que ver con si el tipo está más acostumbrado a pelear en el campo de batalla... ó no... Depende de cómo lo pienses dentro de tu cabeza, pero en mi caso le pongo un número que es menor, porque es un "plus", una capacidad... no algo que le viene al tipo ya de fábrica...
El tercero es lo que vale el escudo, es sencillamente ponerle un valor al escudo: -"éste escudo defenderá 2, porque es de madera"- (por ejemplo), "... 3, porque está reforzado", "4 ó 5, porque es de metal forjado" ... y así. Poner cero es igual a que el tipo no lleve escudo, aunque lo tenga el modelo 3D...
Primero establecer valores que sean básicos, y sirvan para TODAS las unidades (como el ejemplo del primer valor: todos tienen un cuerpo, natural, de valor 8... y se baja 1 hacia abajo si es un tipo que no la pasa muy bien, ó se sube 1 si es un tipo que la pasa MUY BIEN... en el plano del cuerpo, que es como decir: alimentación, cuidados, ejercicios... etc)
anexo - (inmediatamente después de la línea que pertenece al soldado, está la línea que pertenece al caballo, si es una unidad montada: stat_sec_armour 1, 1, flesh ... el primer valor es el cuerpo del caballo, y el segundo la evasión... he descubierto que ponerle 2 de defensa a un caballo es hacer una unidad de caballería más o menos... inmortal... por éso es aconsejable que no sea más que 1... para su habilidad defensiva, más o menos el mismo consejo)
*******************************************************************
-La otra tanda de valores importantes es la moral:
stat_mental 9, normal, untrained
Me guío exclusivamente por el patrón del juego original... donde una unidad con valor 8, automáticamente adquiere el cartelito -> "Moral buena" (y en 10, si no recuerdo mal, adquiere -> "Moral excelente"), en la tarjeta de la unidad... de allí para abajo... hasta una unidad de valor 6 "se la banca" en el battlefield, obviamente después de cierto porcentaje de bajas, y viéndose rebasada, huirá frente a un enemigo con valor 9, pero de entrada "planta cara"... menos de 6 huyen desordenadamente ni bien empiezan las cargas...
El segundo valor (pueden ser: low, normal, disciplined, impetuous), es un parámetro muy básico, que ayuda a ver qué tanto tiempo puede la unidad mantener el primer valor. Por ejemplo. una unidad con valor 7, low, es probable que pierda incluso contra una 6, disciplined... impetuous se usa para unidades que cargan sin órdenes... El consejo, es que le pongas "normal" a todas, y después te fijás, si a unos les dás low, ó disciplined
El tercer valor allí, pueden ser: untrained, trained, highly_trained... y tiene que ver con la formación que muestran en batalla, untrained hace que la formación sea más desordenada, y highly-trained que formen en cuadrado perfecto como soldaditos de plomo... trained, tienen una postura muy normal, muy humana y realista, lo uso para todas, excepto partisanos y guerrilleros, que les cabe mejor "untrained" (más desordenados, esparcidos entre los matorrales... etc) - (Se dice que las unidades con untrained, es decir una formación esparcida y desordenada, tienen más probabilidades de perder la moral, que las trained y/ó highly_trained, no me consta, depende de los otros valores también, pero para tener en cuenta también) -
*******************************************************************
(continuará) ó/
.
- En el EDU cada valor que establecemos es importante ... aunque hay algunos valores que no significan nada (por ejemplo: el stat_food, que no influye para nada en el juego), cada-número-que-vamos-a-poner, merece cierto análisis antes de ponerlo...
Capítulo 1- CONSEJOS PARA ATAQUES:
stat_pri 10, 2, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 , 0.72
Los dos primeros se harto-entienden, es lo que pega el arma, y la bonificación por carga... donde dice: "no", es el sitio reservado para establecer el tipo de proyectil, si es un proyectil.... como estamos hablando de una lanza, se pone: no... el cuarto y quinto espacio, son también valores de proyectil (distancia de alcance, y munición); como no es un proyectil, vá: 0
-melee (puede ser thrown, o missile, o siege_missile... tambien), está indicando como se usa el arma, pero no estoy seguro si funciona o no.
-blade esta indicando que tecnologia usa el arma para mejorar, ó no... es un valor más o menos importante ya que aparece en la tarjeta de unidad... el nombre de la tecnología se puede cambiar en la carpeta text; con ésto se consigue mejorar el arma cobre, plata u oro en la unit_card... si mal no recuerdo el juego sólo provée 4 tecnologías, una de ellas (no recuerdo ahora por que motivo), debe ser "No se puede mejorar"
- Spoiler:
-piercing indica que el soldado "pincha" con el arma... es una arma enastada y penetra en el enemigo (cuando se dà el golpe)... Ésta parte es muy importante... tiene que ver con la animación, independientemente del arma que sea... en blunt, va a usar el arma como si fuera un hacha... y en slashing. vá a revolear el arma como si fuese una espada ó sable... si le pones una lanza y le pones: slashing... en la batalla vas a ver el soldado revoleando la lanza como si fuera "la sole".
-spear ésto último es para el sonido, como suena el arma cuando pega... Si bien el juego permite dos o tres "tipos de sonido de arma", el sonido se puede reemplazar (para Sudamerica, por ejemplo, knife es igual a una bala haciendo "péeing!")
Los dos ultimos números son: el primero es lo que tarda la animación en volver a repertirse (no lo he ensayado aún, pero se supone que si bajo ése valor a la mitad, el soldado va a asestar dos golpes, en vez de uno... subrayo: se supone que así funciona)...
El segundo es de una importancia capital, es la "letalidad" del soldado. La letalidad es qué probabilidades tiene el tipo de matar a otro cada vez que dá una estocada... Se tiene el número 1 por 100%, por éso es aconsejable manejarse con cifras en el rango de 0.5 a 0.99... en 0.75 (que es mas o menos el valor usado en las bayonetas en Sudamerica), significa que el soldado cada vez que le metio el bayonetazo a un enemigo, hay un 75% de probabilidad de que lo haya matado... entiende ?... el valor 1 (100%), significará que cada vez que pegó un bayonetazo, lo mató... de úna... éste valor no establece si el soldado hizo blanco o no (si el bayonetazo le llego al otro, y lo hirió), y sólo funciona con las armas blancas... no proyectiles.
*******************************************************************
Capítulo 1bis- OTROS VALORES QUE INFLUYEN EN EL ATAQUE:
type roman hastati
dictionary roman_hastati ; Hastati
category infantry
class light
voice_type Light_1
soldier roman_hastati, 40, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
formation 1, 2, 2, 3, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 4, 5, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 6, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440
ownership roman
1- En la línea soldier el tercer número tiene bastante importancia en lo que es el ataque de la unidad. Dicho valor se refiere a "la masa" de la unidad cuando "choca" contra otra unidad... No recuerdo que haya un límite para el valor, pero se interpreta, todos los mods lo hacen, el número 1 como una especie de 100%... Yo lo divido en tres valores ---> 1 para unidades formadas en cuartel y entrenadas debidamente; 1.1 para unidades de elite (por ejemplo: granaderos)... y 0.9 para unidades milicianas, partisanas, ligeras, etc.
2- stat_heat, aunque sólo funciona en climas cálidos (por ejemplo: Egipto), es un wen referente sobre todo si queremos balancear una unidad que viene super pesada... está bien que un granadero les gane a todos en combate, pero también está bien que se canse más rápido que todos. Usa una escala de valores del -5 al 5, pasando por cero... cuanto más cerca del 5, más rápido se cansa una unidad, cuanto más cerca del -5, menos rápido se cansa...
*******************************************************************
Capítulo 2- CONSEJOS PARA DEFENSA Y MORAL:
- En la línea de defensa tenés tres valores:
stat_pri_armour 8, 4, 0, leather (ó metal, ó flesh)
La primera yo la interpreto como la defensa corporal del tipo, la cantidad de humanidad que posée... Como todos "somos iguales ante el señor", podrías establecer aquí un valor base , en mi caso 8...
Algunas tropas menos agraciadas, porque no la pasan muy bien, no se alimentan bien y tales desgracias... podrían llegar a tener 7 ... y un tipo que la pasa MUY BIEN, come carne todos los días, ejercita, es un soldado de la p... madre, podría tener 9... movete de a un punto nomás, no mucho más...
Es menester imaginar que en ésta línea también podríamos imaginar la armadura, ó ropa, del tipo... por éso, si una unidad tiene valor 8 como ser humano, podríamos establecer una línea imaginativa, agregando éstos valores: +4 si lleva metal encima (lorica segmentata, por ejemplo, resultado=12); +3 si lleva cota de malla (resultado=11); +2 si lleva linotórax (resultado=10)... y así
La segunda es básicamente la evasión, que tan hábiles son en esquivar el estoque de una espada ó lanza, y de una flecha inclusive... Podría tener que ver con si el tipo está más acostumbrado a pelear en el campo de batalla... ó no... Depende de cómo lo pienses dentro de tu cabeza, pero en mi caso le pongo un número que es menor, porque es un "plus", una capacidad... no algo que le viene al tipo ya de fábrica...
El tercero es lo que vale el escudo, es sencillamente ponerle un valor al escudo: -"éste escudo defenderá 2, porque es de madera"- (por ejemplo), "... 3, porque está reforzado", "4 ó 5, porque es de metal forjado" ... y así. Poner cero es igual a que el tipo no lleve escudo, aunque lo tenga el modelo 3D...
Primero establecer valores que sean básicos, y sirvan para TODAS las unidades (como el ejemplo del primer valor: todos tienen un cuerpo, natural, de valor 8... y se baja 1 hacia abajo si es un tipo que no la pasa muy bien, ó se sube 1 si es un tipo que la pasa MUY BIEN... en el plano del cuerpo, que es como decir: alimentación, cuidados, ejercicios... etc)
anexo - (inmediatamente después de la línea que pertenece al soldado, está la línea que pertenece al caballo, si es una unidad montada: stat_sec_armour 1, 1, flesh ... el primer valor es el cuerpo del caballo, y el segundo la evasión... he descubierto que ponerle 2 de defensa a un caballo es hacer una unidad de caballería más o menos... inmortal... por éso es aconsejable que no sea más que 1... para su habilidad defensiva, más o menos el mismo consejo)
*******************************************************************
-La otra tanda de valores importantes es la moral:
stat_mental 9, normal, untrained
Me guío exclusivamente por el patrón del juego original... donde una unidad con valor 8, automáticamente adquiere el cartelito -> "Moral buena" (y en 10, si no recuerdo mal, adquiere -> "Moral excelente"), en la tarjeta de la unidad... de allí para abajo... hasta una unidad de valor 6 "se la banca" en el battlefield, obviamente después de cierto porcentaje de bajas, y viéndose rebasada, huirá frente a un enemigo con valor 9, pero de entrada "planta cara"... menos de 6 huyen desordenadamente ni bien empiezan las cargas...
El segundo valor (pueden ser: low, normal, disciplined, impetuous), es un parámetro muy básico, que ayuda a ver qué tanto tiempo puede la unidad mantener el primer valor. Por ejemplo. una unidad con valor 7, low, es probable que pierda incluso contra una 6, disciplined... impetuous se usa para unidades que cargan sin órdenes... El consejo, es que le pongas "normal" a todas, y después te fijás, si a unos les dás low, ó disciplined
El tercer valor allí, pueden ser: untrained, trained, highly_trained... y tiene que ver con la formación que muestran en batalla, untrained hace que la formación sea más desordenada, y highly-trained que formen en cuadrado perfecto como soldaditos de plomo... trained, tienen una postura muy normal, muy humana y realista, lo uso para todas, excepto partisanos y guerrilleros, que les cabe mejor "untrained" (más desordenados, esparcidos entre los matorrales... etc) - (Se dice que las unidades con untrained, es decir una formación esparcida y desordenada, tienen más probabilidades de perder la moral, que las trained y/ó highly_trained, no me consta, depende de los otros valores también, pero para tener en cuenta también) -
*******************************************************************
(continuará) ó/
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Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1335
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Ayuda con el balance de las unidades en batalla
hola amigo, eh leido y eso parece como un tutorial, estaria bueno que lo pongan en tutoriales, en fin la verdad concuerdo con todo, pero antes de leer esto ya habia encontrado el balance y tengo la evidencia en unos cuantos videos, que subire en espacio que tiene mi mod, y lo encontre equilibrando las tropas, ejemplos
aquí un ejemplo de los héroes de esparta (una unidad del rome 2 la puse aquí por que me inspiro en el rome 2) y la guardia preatoriana :
type Héroes de Esparta
dictionary Spartan_Officer_Hoplite ; Héroes de Esparta
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy_1
soldier Spartan_Officer_Hoplite, 40, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
formation 1, 1, 2, 2, 5, square
stat_health 1, 0
stat_pri 17, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear, spear_bonus_8
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 15, 5, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 50, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 5, 2500, 400, 120, 180, 2500
ownership Esparta
type roman praetorian cohort urban i
dictionary roman_praetorian_cohort_urban_i ; Urban Cohort
category infantry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier roman_praetorian_cohort_ii, 40, 0, 1.3
officer roman_centurion
officer roman_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo
stat_health 1, 0
stat_pri 17, 15, pilum, 40, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 17, 15, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 15, 5, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 5
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 50, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 5, 2500, 700, 90, 130, 2500
ownership romans_julii
basicamente hice esto, le puse mas moral como se puede ver, aca unos ejemplos:
50 veteranos de élite,
45 élite,
40 veteranos,
35 entrenados
30 entrenados un poco menos
25 milicia
10 proyectil barato
y aumentar la defensa, "35" el maximo solo para unidades elite, y muy caras , y ataque maximo 17, y equilibrando las tropas con menos o mas segun su forma de desempeñarse en combate, se le agregan diferentes tipos de ataque o defensa y moral, pero lo mas importante es la moral, logre que sean verdaderas batallas y entretenidas, muy cabrona la I.A. me dio muchas palizas y me obligo a cambiar de ejercito y buscarle la contra en los videos se ve bien lo que quiero decir.
Por ahora solo tengo listo Espara y Roma, solo batallas personalizadas, y para jugar una campaña hay que hacerlo en muy dificil, para equilibrar el desbalanse de la unidades vanilla y las echas en mi mod...
aquí un ejemplo de los héroes de esparta (una unidad del rome 2 la puse aquí por que me inspiro en el rome 2) y la guardia preatoriana :
type Héroes de Esparta
dictionary Spartan_Officer_Hoplite ; Héroes de Esparta
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy_1
soldier Spartan_Officer_Hoplite, 40, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
formation 1, 1, 2, 2, 5, square
stat_health 1, 0
stat_pri 17, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear, spear_bonus_8
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 15, 5, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 50, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 5, 2500, 400, 120, 180, 2500
ownership Esparta
type roman praetorian cohort urban i
dictionary roman_praetorian_cohort_urban_i ; Urban Cohort
category infantry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier roman_praetorian_cohort_ii, 40, 0, 1.3
officer roman_centurion
officer roman_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo
stat_health 1, 0
stat_pri 17, 15, pilum, 40, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 17, 15, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 15, 5, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 5
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 50, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 5, 2500, 700, 90, 130, 2500
ownership romans_julii
basicamente hice esto, le puse mas moral como se puede ver, aca unos ejemplos:
50 veteranos de élite,
45 élite,
40 veteranos,
35 entrenados
30 entrenados un poco menos
25 milicia
10 proyectil barato
y aumentar la defensa, "35" el maximo solo para unidades elite, y muy caras , y ataque maximo 17, y equilibrando las tropas con menos o mas segun su forma de desempeñarse en combate, se le agregan diferentes tipos de ataque o defensa y moral, pero lo mas importante es la moral, logre que sean verdaderas batallas y entretenidas, muy cabrona la I.A. me dio muchas palizas y me obligo a cambiar de ejercito y buscarle la contra en los videos se ve bien lo que quiero decir.
Por ahora solo tengo listo Espara y Roma, solo batallas personalizadas, y para jugar una campaña hay que hacerlo en muy dificil, para equilibrar el desbalanse de la unidades vanilla y las echas en mi mod...
agugus_77- Soldado primero
- Mensajes : 116
Fecha de inscripción : 06/01/2019
Edad : 26
Localización : Buenos Aires, Argentina
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Total War Hispano :: Tutoriales Total War :: Tutoriales sobre modding para Rome Total War :: Dudas, propuestas y utilidades sobre Rome Total War
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