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Modelos en mapa de campaña Empty Modelos en mapa de campaña

Mensaje por Legionarius Argentum Dom Mayo 27, 2012 1:27 pm

Aquí tengo una duda, donde se editan los modelos de los enclaves en el mapa de campaña?

Es que me sale este problema:

El enclave dice tener construido murallas de piedra, aunque refleja murallas de madera:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Sin embargo en el campo de batalla SI muestra muralla de piedra, aunque oriental...
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Como corregir todo eso?
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Modelos en mapa de campaña Empty Re: Modelos en mapa de campaña

Mensaje por Legionarius Argentum Dom Mayo 27, 2012 9:34 pm

Listo, asunto arreglado, como se ve en ésta imagen ya se tiene muros de piedra reflejados en el enclave dentro del mapa de campaña

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Eso está dentro del descr_cultures.txt que viene dentro del BI. Eso se soluciona así:


culture nomad
portrait_mapping nomad
rebel_standard_index 3
{
village
{
normal data/models_strat/residences/barb_village.CAS, settlement_barbarian_level_1
card data/ui/barbarian/cities/barbarian_village.tga
}
town
{
normal data/models_strat/residences/barb_town_buildings.CAS, settlement_barbarian_level_2
wall data/models_strat/residences/barb_town_wall_1.CAS, settlement_barbarian_walled_level_2
wall data/models_strat/residences/barb_town_wall_2.CAS, settlement_barbarian_walled_level_2
wall data/models_strat/residences/barb_town_wall_2.CAS, settlement_barbarian_walled_level_2
card data/ui/barbarian/cities/barbarian_town.tga
}
large_town
{
normal data/models_strat/residences/barb_large_town_buildings.CAS, settlement_barbarian_level_2
wall data/models_strat/residences/barb_large_town_wall_1.CAS, settlement_barbarian_walled_level_3
wall data/models_strat/residences/barb_large_town_wall_2.CAS, settlement_barbarian_walled_level_3
wall data/models_strat/residences/barb_large_town_wall_2.CAS, settlement_barbarian_walled_level_3
card data/ui/barbarian/cities/barbarian_large_town.tga
}
city
{
normal data/models_strat/residences/barb_city_buildings.CAS, settlement_barbarian_level_2
wall data/models_strat/residences/barb_city_wall_1.CAS, settlement_barbarian_walled_level_4
wall data/models_strat/residences/barb_city_wall_2.CAS, settlement_barbarian_walled_level_4
wall data/models_strat/residences/roman_city_wall_3.CAS, settlement_barbarian_walled_level_4
wall data/models_strat/residences/roman_city_wall_3.CAS, settlement_barbarian_walled_level_4
card data/ui/barbarian/cities/barbarian_city.tga
}
large_city
{
normal bi/data/models_strat/residences/barb_large_city.CAS, settlement_barbarian_level_2
wall data/models_strat/residences/roman_large_city_wall_1.CAS settlement_roman_walled_level_5
wall data/models_strat/residences/roman_large_city_wall_2.CAS settlement_roman_walled_level_5
wall data/models_strat/residences/roman_large_city_wall_3.CAS settlement_roman_walled_level_5
wall data/models_strat/residences/roman_large_city_wall_4.CAS settlement_roman_walled_level_5
card data/ui/barbarian/cities/barbarian_city.tga
}
huge_city
{
normal bi/data/models_strat/residences/barb_huge_city.CAS, settlement_barbarian_level_2
wall data/models_strat/residences/roman_huge_city_wall_1.CAS settlement_roman_walled_level_6
wall data/models_strat/residences/roman_huge_city_wall_2.CAS settlement_roman_walled_level_6
wall data/models_strat/residences/roman_huge_city_wall_3.CAS settlement_roman_walled_level_6
wall data/models_strat/residences/roman_huge_city_wall_4.CAS settlement_roman_walled_level_6
wall data/models_strat/residences/roman_huge_city_wall_5.CAS settlement_roman_walled_level_6
card data/ui/barbarian/cities/barbarian_city.tga
}
}
fort data/models_strat/residences/barb_fort.CAS, fort_barbarian
fort_cost 500
fort_wall data/models_strat/residences/barb_fort_wall.CAS
fishing_village data/models_strat/residences/barb_fishing_village.CAS, port_barbarian_level_1
port_land data/models_strat/residences/barb_port_01_land.CAS, port_barbarian_level_2
port_sea data/models_strat/residences/barb_port_01_sea.CAS
port_land data/models_strat/residences/barb_port_02_land.CAS, port_barbarian_level_3
port_sea data/models_strat/residences/barb_port_02_sea.CAS
port_land data/models_strat/residences/barb_port_03_land.CAS, port_barbarian_level_4
port_sea data/models_strat/residences/barb_port_03_sea.CAS
watchtower data/models_strat/residences/watchtower_barb.CAS, watchtower_barbarian
watchtower_cost 200
spy spy.tga spy_info.tga spy.tga 350 1 1
assassin assassin.tga assassin_info.tga assassin.tga 500 1 1
diplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 250 1 1
admiral admiral.tga admiral_info.tga admiral.tga 100 1 1


Se reemplazan líneas originales por lo que está en rojo.

Pero, ahora quiero saber como corregir eso de que en el mapa de batalla me muestre muralla oriental y no barbara!!!
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Modelos en mapa de campaña Empty Re: Modelos en mapa de campaña

Mensaje por Archaeopterix Lun Mayo 28, 2012 7:22 am


... y no romana querrás decir (le indicaste romana en el txt).

Todo lo que editaste es sobre strat (.../models_strat/... etc).

Las murallas (las que vas a ver en el campo de batalla) para cada cultura están en el descr_walls.txt (adentro del Data).

Abrílo y buscá la palabrita: nomad, adentro del archivo y verás algo así de entrada nomás:

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;EASTERN SMALL STONE/TOWN WALLS
wall
{
culture eastern carthaginian nomad
level 2
siege_tower_size small

straight
{
eastern_town_wall_straight
breach_inner_link 0 10
breach_outer_link 0 -10
breach_width 10
}

internal_corner_link
{
eastern_town_wall_internal_corner

... etc
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

... por consiguiente, para los nomad (sean quién sean) les vá a meter murallas eastern.

... Sólo borra la palabra nomad de ahí, y busca ahora ésto (y ésto segundo, es sólo para corroborar):

Código:
; ROMAN SMALL STONE/TOWN WALLS
; Temporarily, level 2+ for everyone - achieved by hacking everything after to be level 0 - the selection code
; uses a direct match if there is one, otherwise uses the highest level no larger than the selected one that matches the culture.
wall
{
   culture any ; roman
   level 2
   siege_tower_size small

   straight
   {
      roman_town_wall_straight
      breach_inner_link 0.4 14
      breach_outer_link 0.4 -14
      breach_width 10
   }

   internal_corner_link

... etc.

como verás, en la línea culture dice: any (cualquiera, en inglés)... lo que significa que sólo borrando nomad de la sección de la muralla eastern, debería darte las romanas... fijáte éso... si no funciona avisáme.

un saludo
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