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Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
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MATIAS3A
Archaeopterix
6 participantes
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Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
- Hace un tiempo que estoy buscando la manera de eliminar las torres de asedio, por que en los mods con armas de fuego se ven completamente anacrónicas, pero sin eliminar las murallas de piedra, bien es sabido que la piedra (y luego el concreto) fueron usados hasta el siglo XX en los sistemas de defensa de los estados en guerra (Fortines de Verdún, Francia 1918, y las líneas Maginot y Sigfrido, Francia y Alemania respectivamente 1936).
Como es algo que lamentablemente no se puede resolver (o por lo menos no es tan sencillo, las torres de asedio van "atadas" a las escaleras, una condición que está dentro del .exe, o juegan las dos... o se eliminan las dos) entonces estuve un largo tiempo tratando de que los fuertes se vean de piedra, por una cuestión de que se parezcan a castillos y cosas así... A continuación: Cómo hay que hacer para tener fuertes de piedra en el RTW...
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- Hay 2 mods (de los que están jugables) que tienen fuertes con muros de piedra, y uno de ellos que los tienen como un opcional (se puede jugar con ellos... o no): Rome Medieval, y SPQR (el tercero que los mantiene como opcional es: Invasio Barbarorum).
En Rome Medieval (por alguna extraña razón, que se puede arreglar, creo) no están lo suficiente bien calibrados, los arietes atacan los muros de piedra, de la misma manera que si fuesen a atacar uno de madera.
Y en SPQR, sólo están disponibles para las facciones del este ( ).
Una sola vez jugué SPQR, y había acondicionado las murallas para que los romanos también tuvieran fuertes de piedra, pero no le había hecho bien... obteniendo el mismo resultado que el Rome Medieval... entonces para mí, pasó a ser un tema olvidable.
Hace poco me bajé otra vez el mini-mod para los fuertes de piedra y he aquí que he descubierto éste par de cosas, de las cuales antes no tenía idea, o no me la hacía por lo menos.
*************************************************************************
Estudiando los archivos
La ubicación de éste (o éstos si desean reformar todos los fuertes) archivo, para que lo manejen con asiduidad, es la carpeta:
.../.../data/settlement_plans
Y los archivos son:
-barbarian_camp.txt
-egyptian_camp.txt
-roman_fort.txt
... cada cultura tiene el suyo.
Veamos el archivo para los fuertes de piedra, para las facciones del este, que está en SPQR (creo que es el mismo):
- Código:
plan
{
target rectangle x 0 z 0 rot 0 width 32 height 32
floor underlay_roman_camp.cas overlay_roman_camp_sandy.cas
ground_types roman_camp_ground.tga -128 -128 128 128
street_plan pathfinding_roman_camp.cas
borders
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egyptian_apartment_block, 76, 84, -90, 0
egyptian_apartment_block, 52, 84, 90, 0
egyptian_apartment_block, 44, 84, -90, 0
egyptian_apartment_block, 20, 84, 90, 0
egyptian_apartment_block, -108, 60, 90, 0
egyptian_apartment_block, -84, 60, -90, 0
egyptian_apartment_block, -76, 60, 90, 0
egyptian_apartment_block, -52, 60, -90, 0
egyptian_apartment_block, -44, 60, 90, 0
egyptian_apartment_block, -20, 60, -90, 0
egyptian_apartment_block, 108, 60, -90, 0
egyptian_apartment_block, 84, 60, 90, 0
egyptian_apartment_block, 76, 60, -90, 0
egyptian_apartment_block, 52, 60, 90, 0
egyptian_apartment_block, 44, 60, -90, 0
egyptian_apartment_block, 20, 60, 90, 0
egyptian_apartment_block, -90, 20, -180, 0
egyptian_apartment_block, -38, 20, -180, 0
egyptian_apartment_block, 90, 20, -180, 0
egyptian_apartment_block, 38, 20, -180, 0
egyptian_apartment_block, 20, 20, -180, 0
egyptian_apartment_block, -40, -20, 0, 0
egyptian_apartment_block, -22, -20, 0, 0
egyptian_apartment_block, 52, -20, 0, 0
egyptian_apartment_block, 34, -20, 0, 0
egyptian_apartment_block, 94, -20, 0, 0
egyptian_apartment_block, -88, -20, 0, 0
egyptian_apartment_block, -108, -60, 90, 0
egyptian_apartment_block, -84, -60, -90, 0
egyptian_apartment_block, -52, -60, -90, 0
egyptian_apartment_block, -76, -60, 90, 0
egyptian_apartment_block, -20, -60, -90, 0
egyptian_apartment_block, 44, -60, -90, 0
egyptian_apartment_block, 20, -60, 90, 0
egyptian_apartment_block, 76, -60, -90, 0
egyptian_apartment_block, 52, -60, 90, 0
egyptian_apartment_block, 108, -60, -90, 0
egyptian_apartment_block, 84, -60, 90, 0
egyptian_apartment_block, -44, -68, 90, 0
egyptian_apartment_block, -84, -84, -90, 0
egyptian_apartment_block, -108, -84, 90, 0
egyptian_apartment_block, -52, -84, -90, 0
egyptian_apartment_block, -76, -84, 90, 0
egyptian_apartment_block, -20, -84, -90, 0
egyptian_apartment_block, 44, -84, -90, 0
egyptian_apartment_block, 20, -84, 90, 0
egyptian_apartment_block, 76, -84, -90, 0
egyptian_apartment_block, 52, -84, 90, 0
egyptian_apartment_block, 108, -84, -90, 0
egyptian_apartment_block, 84, -84, 90, 0
cart_B, -12, 32, 0, 0
cart_B, 10, 30, -55, 0
egyptian_grain_threshing_pit, 0, 40, 0, 0
generals_stake_fence, 0, 40, 0, 0
;COLLISION OBJECTS
roman_camp_collision, 0, 0, 0, 0,
}
Vamos a estudiar sólo las primeras líneas:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;WALLS
tower_external_corner_link, -160, -160, 0, 0
tower_external_corner_link, -160, 160, -90, 0
tower_external_corner_link, 160, 160, 180, 0
tower_external_corner_link, 160, -160, 90, 0
gateway, 0, -160, 0, 0
gateway, -160, 0, -90, 0
gateway, 0, 160, -180, 0
gateway, 160, 0, 90, 0
straight, 160, -128, 90, 0
straight, 160, 128, 90, 0
straight, -128, -160, 0, 0
straight, 128, -160, 0, 0
straight, -160, 128, -90, 0
straight, -160, -128, -90, 0
straight, 128, 160, -180, 0
straight, -128, 160, -180, 0
straight, 160, -64, 90, 0
straight, 160, 64, 90, 0
straight, -160, 64, -90, 0
straight, -160, -64, -90, 0
straight, 64, 160, -180, 0
straight, -64, 160, -180, 0
straight, 64, -160, 0, 0
straight, -64, -160, 0, 0
straight_link, 160, -96, 90, 0
straight_link, -96, 160, -180, 0
straight_link, 96, 160, -180, 0
straight_link, -160, -96, -90, 0
straight_link, -160, 96, -90, 0
straight_link, 96, -160, 0, 0
straight_link, -96, -160, 0, 0
straight_link, 160, 96, 90, 0
}
;BUILDINGS
eastern_town_external_corner_watchtower, -160, -160, 0, 0
eastern_town_external_corner_watchtower, -160, 160, -90, 0
eastern_town_external_corner_watchtower, 160, 160, 180, 0
eastern_town_external_corner_watchtower, 160, -160, 90, 0
eastern_town_gateway, 0, -160, 0, 0
eastern_town_gateway, -160, 0, -90, 0
eastern_town_gateway, 0, 160, -180, 0
eastern_town_gateway, 160, 0, 90, 0
eastern_town_wall_straight, 160, -64, 90, 0
eastern_town_wall_straight, 160, -128, 90, 0
eastern_town_wall_straight, 160, 128, 90, 0
eastern_town_wall_straight, 160, 64, 90, 0
eastern_town_wall_straight, -64, -160, 0, 0
eastern_town_wall_straight, -128, -160, 0, 0
eastern_town_wall_straight, 128, -160, 0, 0
eastern_town_wall_straight, 64, -160, 0, 0
eastern_town_wall_straight, -160, 64, -90, 0
eastern_town_wall_straight, -160, 128, -90, 0
eastern_town_wall_straight, -160, -128, -90, 0
eastern_town_wall_straight, -160, -64, -90, 0
eastern_town_wall_straight, 64, 160, -180, 0
eastern_town_wall_straight, 128, 160, -180, 0
eastern_town_wall_straight, -128, 160, -180, 0
eastern_town_wall_straight, -64, 160, -180, 0
eastern_town_wall_joiner_straight, 160, -96, 90, 0
eastern_town_wall_joiner_straight, -96, 160, -180, 0
eastern_town_wall_joiner_straight, 96, 160, -180, 0
eastern_town_wall_joiner_straight, -160, -96, -90, 0
eastern_town_wall_joiner_straight, -160, 96, -90, 0
eastern_town_wall_joiner_straight, 96, -160, 0, 0
eastern_town_wall_joiner_straight, -96, -160, 0, 0
eastern_town_wall_joiner_straight, 160, 96, 90, 0
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Por si no lo han notado, son 2 secciones: WALLS, y BUILDINGS
Y, si se fijan bien, tienen la misma cantidad de ítems (o renglones, o entradas, llámenlas como les guste)... y lo que es más curioso... ambas se corresponden en el apartado de los numeritos (los cuales están indicando una ubicación, son como coordenadas).
Ejemplo:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;WALLS
tower_external_corner_link, -160, -160, 0, 0
tower_external_corner_link, -160, 160, -90, 0
tower_external_corner_link, 160, 160, 180, 0
tower_external_corner_link, 160, -160, 90, 0
;BUILDINGS
eastern_town_external_corner_watchtower, -160, -160, 0, 0
eastern_town_external_corner_watchtower, -160, 160, -90, 0
eastern_town_external_corner_watchtower, 160, 160, 180, 0
eastern_town_external_corner_watchtower, 160, -160, 90, 0
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
... Son los cuatro primeros renglones de cada sección. Ven que los números (ubicación del objeto) son exactamente los mismos para ambos ítems ?... ÉSO, es lo que vá a hacer que los arietes no vayan a atacar la muralla de piedra.
.... por qué ?... Por que los muros están colocados como un building, sin reformar las paredes en el descr_walls.txt (dentro del data), el cual no debe ser tocado, al menos no para ésta finalidad.
Ahora vamos a aplicar éste concepto a nuestro game original:
1- Archivo original (roman_fort.txt):
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;WALLS
gateway, -0.00, 96.00, -180, 0.00
gateway, -96.00, 0.00, -90.00, 0.00
gateway, 96.00, 0.00, 90.00, 0.00
gateway, 0.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -96.00, 64.00, -90.00, 0.00
straight, -64.00, 96.00, 180.00, 0.00
straight, 64.00, 96.00, 180.00, 0.00
straight, 64.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -64.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -96.00, -64.00, -90.00, 0.00
straight, 96.00, -64.00, 90.00, 0.00
straight, 96.00, 64.00, 90.00, 0.00
tower_external_corner_link, 96.00, -96.00, 90.00, 0.00
tower_external_corner_link, -96.00, -96.00, 0.00, 0.00
tower_external_corner_link, 96.00, 96.00, -180.00, 0.00
tower_external_corner_link, -96.00, 96.00, -90.00, 0.00
}
;BUILDINGS
centurions_tent, -44.00, -52.00, 90.00, 0.00
... etc, etc, etc....
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Nuestro archivo reformado:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;WALLS
gateway, -0.00, 96.00, -180, 0.00
gateway, -96.00, 0.00, -90.00, 0.00
gateway, 96.00, 0.00, 90.00, 0.00
gateway, 0.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -96.00, 64.00, -90.00, 0.00
straight, -64.00, 96.00, 180.00, 0.00
straight, 64.00, 96.00, 180.00, 0.00
straight, 64.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -64.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -96.00, -64.00, -90.00, 0.00
straight, 96.00, -64.00, 90.00, 0.00
straight, 96.00, 64.00, 90.00, 0.00
tower_external_corner_link, 96.00, -96.00, 90.00, 0.00
tower_external_corner_link, -96.00, -96.00, 0.00, 0.00
tower_external_corner_link, 96.00, 96.00, -180.00, 0.00
tower_external_corner_link, -96.00, 96.00, -90.00, 0.00
}
;BUILDINGS
roman_town_gateway, -0.00, 96.00, -180, 0.00
roman_town_gateway, -96.00, 0.00, -90.00, 0.00
roman_town_gateway, 96.00, 0.00, 90.00, 0.00
roman_town_gateway, 0.00, -96.00, 0.00, 0.00
roman_town_wall_straight, -96.00, 64.00, -90.00, 0.00
roman_town_wall_straight, -64.00, 96.00, 180.00, 0.00
roman_town_wall_straight, 64.00, 96.00, 180.00, 0.00
roman_town_wall_straight, 64.00, -96.00, 0.00, 0.00
roman_town_wall_straight, -64.00, -96.00, 0.00, 0.00
roman_town_wall_straight, -96.00, -64.00, -90.00, 0.00
roman_town_wall_straight, 96.00, -64.00, 90.00, 0.00
roman_town_wall_straight, 96.00, 64.00, 90.00, 0.00
roman_town_external_corner_watchtower, 96.00, -96.00, 90.00, 0.00
roman_town_external_corner_watchtower, -96.00, -96.00, 0.00, 0.00
roman_town_external_corner_watchtower, 96.00, 96.00, -180.00, 0.00
roman_town_external_corner_watchtower, -96.00, 96.00, -90.00, 0.00
centurions_tent, -44.00, -52.00, 90.00, 0.00
... etc, etc, etc....
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- El resultado (Nota: Yo estoy usando OiM, pero es lo mismo que usar el juego original, desde que OiM sobreescribe el juego original... usa los mismos archivos del data madre):
... Ningún ariete puede atacar las murallas de piedra:
... sólo pueden ir hacia el portón:
... las unidades de rango atacan desde lo alto del muro como en una ciudad... 0 problemas:
*************************************************************************
- Misceláneas:
Yo siempre hacía todo ésto desde el descr_walls, y estaba completamente equivocado... he aquí (en ésta guía) la forma correcta.
Existen muchas variadas formas de editar los fuertes (y las ciudades), pero en campaña el .exe se comporta generalmente de forma rígida... no esperen hacer maravillas con él.
Para editar las ubicaciones de los objetos (los numeritos), ustedes deben recurrir a cierta herramienta para editar los planos, lo pondré a disposición en cuanto lo encuentre (lo tenía, pero en el disco que se me quemó)... no lo sé usar, aclaro.
un saludo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Aplausos amigo +1,lastima que esto seria bueno aplicarlo en mods medievales como el que estavas aciendo vs y por la perdida de archivos de tu pc se murio el mod .En si para el rome sacaria el gusto del juego ponerle esto.Dime sacastes el asertijo del diadochi esas murallas de madera,pregunto porque este tutorial ayuda en la parte de ariete y torres el problema esta en los archivos .cas y seria bueno si alguien sacaria un tutorial en español,mismo el usuario que creo estas murallas.Saludos
MATIAS3A- Brigada primero
- Mensajes : 537
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Edad : 30
Localización : Uruguay/Canelones
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Por algún motivo la herramienta a la que hacía referencia, no está más. Su autor es Waitcu (colaborador de MODs asiáticos como: Three Kingdoms TW, Blue Lotus TW, y Ran No Jidai). No obstante encontré éste topic que es bastante interesante de leer, no es otra cosa que el ABC de los settlement_plans (planos de ciudades... y por ende, de fuertes):
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(me comprometo a traducirlo en breve).
En si para el rome sacaria el gusto del juego ponerle esto.
... No creas, bien es sabido que en la época imperial (más o menos desde que terminaron las guerras civiles) los fuertes romanos eran verdaderas fortalezas con muros de piedra y edificios internos, para la tropa y su sustento, de piedra. Además de ser a su vez también, sedes cabeceras de importantes legiones... Varios incluso dieron lugar a ciudades que hasta el día de hoy se mantienen como tales... Viena, la capital de Austria, por ejemplo, fué en sus orígenes un fuerte romano: Vindelicorum, sede además de la Legio Rapax.
Si se piensa un cachito, y se trabaja otro cachito, no es muy difícil crear éstas fortalezas (núcleo de futuras ciudades) para albergar a toda una legión y su intendencia y logística, en plena época imperial... Como ejemplo: está el fuerte-settlement que aparece en la batalla de Teutoburgo (en el juego original)... agregando un personaje allí con algún trait especial (por ejemplo: Limes Comitatus, qué se yo XD, Comandante del Limes sería) que le dé movement_points: 0 (no se mueve más de ahí) estarías creando un fuerte indestructible y en un lugar específico del mapa... el problema es que todos los fuertes que construyas serán iguales a ése...
Los romanos construían fuertes de diversos diversos tipos, y según la necesidad del momento, no tenían una sóla forma de construírlos... aunque la forma que propone el juego, para el tiempo en que se desarrolla el mismo (270 a. de C., al 14 d. de C.) no está muy errada que digamos, el fuerte básico romano no pasaba de ser un cuadrado delimitado por troncos (que a veces transportaban ellos mismos, según la necesidad como dije) para que la tropa pasase sólo una noche, reanudando la marcha al día siguiente.
Dime sacastes el asertijo del diadochi esas murallas de madera
... Todavía no, pero estoy con éso también.
un saludo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Vaya, buen tutorial + rep.
Si bien es sabido que los romanos de la epoca republicana e imperial hacian fuertes según el terreno (madera o piedra), para la época del Bi los fuertes de la mayoría de facciones debia ser de piedra, porque practicamente estaban cerca de la alta edad media.
Estos fuertes de piedra serían un acierto en un mod del bi.
Si bien es sabido que los romanos de la epoca republicana e imperial hacian fuertes según el terreno (madera o piedra), para la época del Bi los fuertes de la mayoría de facciones debia ser de piedra, porque practicamente estaban cerca de la alta edad media.
Estos fuertes de piedra serían un acierto en un mod del bi.
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Bueno, aqui, la primera duda que sale al respecto. Hice todo lo que dijiste sobre los romanos, les puse muralla de piedra en el fuerte pero la puerta...
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No me sale como portón reforzado, tal como muestras en la imagen, sino como portón de madera... a que se debe?
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No me sale como portón reforzado, tal como muestras en la imagen, sino como portón de madera... a que se debe?
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Muy bueno, archa, es cierto lo que mencionas, los fuertes romanos incluso en la época de la invasión a las Galias eran perfectamente modulables y los legionarios variaban los muros según la necesidad siendo capaces de moverlos por ellos mismos.
Saludos
PD: Legionarius fijate en las variables de la parte Gateway a ver si son las correctas
Saludos
PD: Legionarius fijate en las variables de la parte Gateway a ver si son las correctas
MaximoDecimoMeridio- Conscripto
- Mensajes : 15
Fecha de inscripción : 21/04/2012
Localización : Dolores Hidalgo, Guanajuato, México
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Legionarius Argentum escribió:(...) No me sale como portón reforzado, tal como muestras en la imagen, sino como portón de madera... a que se debe?
Sí, como te dice Máximo, fijáte si le agregaste la línea de las puertas (en la parte de buildings), lo que estás viendo es la puerta del fuerte original, y no le agregaste (supongo) las puertas reforzadas (roman_town_gateway).
Agrego: Adentro se le puede colocar el edificio que se les ocurra, como ya dije, las variables son infinitas... el único problema es que hay que editar muy bien las coordenadas, según el street_plan. Todavía estoy estudiando todo éso, en principio le agrego cualquier edificio que se me ocurra, adentro del cuadrado del fuerte, pero los soldados respetan el street_plan (un plano de calles)... los edificios deben respetar éso también, sino los soldados empiezan a tener comportamientos extraños, generalmente quedan atorados contra una pared, con la animación de que están corriendo, pero no avanzan...
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Emmm si, si puse el roman_town_gateway...
Lo curioso es que esa puerta solo sale en campaña, porque en una batalla personalizada si sale bien. Prueba hacer un fuerte romano en campaña.
Lo curioso es que esa puerta solo sale en campaña, porque en una batalla personalizada si sale bien. Prueba hacer un fuerte romano en campaña.
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Es verdad, no lo sabía, la puerta sale sólo en batalla personalizada, en campaña es como que no la puede mostrar (por alguna razón, no sé), entonces sólo muestra la puerta del fuerte original.
Así y todo, he visto que no hay problemas en su funcionamiento... abren y cierran normalmente, y no hay ningún conflicto con las paredes tampoco, los soldados suben y bajan según se los mandes... 0 problemas.
De todas formas, si es muy urgente que veas ésas puertas que vos querés... Ensayá éstos cambios en el descr_walls.txt:
- Tenés dos secciones, la primera es de puertas (y/ó portones) y la segunda es de paredes concretamente.
- Los fuertes originales (sin modificar) usan siempre el level 0... murallas level 0, y puertas level 0... así que lo que vamos a modificar, son ésos.
El portón de los fuertes empieza así:
- Código:
gates
{
gate short_wooden
... etc.
... y las paredes (murallas) de los fuertes empiezan así:
- Código:
; SHORT WOODEN WALLS, level 0 for everyone
wall
{
culture any
level 0
siege_tower_size too_small
... etc.
Para empezar hacé una copia de seguridad del archivo, por que vamos a poner todo patas para arriba XD...
- Buscá la puerta reforzada, yo la verdad que no sé cuál es por que hay varios niveles y no sé cual se usa y cuál no, es decir, para entenderlo no es problema... pero para identificarlos podemos estar 1 o 2 días... y no tengo ganas de hacer éso ahora. Entonces, yo elegí la cuarta puerta (siendo que las wooden tienen 3 niveles... 0.0, no sé para qué):
La cuarta puerta empieza así:
- Código:
gate medium_reinforced
{
full_health 150
width 7
height 10
outer_clearance 8
inner_clearance 10
left
{
... etc.
... todo lo que dice debajo de gate medium_reinforced, lo copiás y lo pegás en la misma parte donde están los códigos de la primera puerta... Básicamente estás reemplazando, físicamente, una puerta por otra.
Fin de la primera parte.
- Ahora falta el marco de la puerta, ó dintel, que forma parte de la muralla. Primero identifica la muralla level 0, claro... Cada muralla es una serie de códigos, y más o menos por la mitad de cada una habla sobre el marco de la puerta, así en el caso de la muralla level 0:
- Código:
gateway
{
offset_xz 0 0
wooden_short_gateway
projectile_impacts_all_hit_gate
short_wooden ; Just one type allowed!
}
... etc.
... Busca la muralla de piedra romana, la misma sección, la copias y reemplazas. Y cuidado... prestá atención, la muralla de piedra puede tener tres tipos de puertas, la de madera level 0, sólo una:
- Código:
gateway
{
offset_xz 0 -1.5
roman_town_gateway
medium_wooden
medium_reinforced
medium_iron
}
... etc.
de los tres renglones que dicen medium_bla,bla,bla ... elije sólo uno (medium_reinforced, dado que es el que reemplazamos en la sección de puertas) los demás bórralos... ésa sewcción vá pegada sobre la misma sección de la muralla level 0, y...
Listo el pollo, ya tenés tus murallas transformadas para tus fuertes.
Vas a encontrar que ahora las paredes de los pueblos chiquitos también tienen puertas reforzadas ahora... aconsejo que los settlements comiencen con la segunda muralla de madera como si fuese la primera... así tiene más sentido todo... ó que no hagas nada de todo ésto... total los fuertes no se ven tan mal con ésa puerta, o sí XD ?
disculpas por lo aburrido, un saludo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Naaa no es nada aburrido... gracias por la info... supongo que tendré que dejar la puerta caca esa que no me gusta... en fin, thanks for the explanation!!
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
... yo la reformaría así como te lo expliqué, y borraría la muralla caca (XD) del juego original que llaman: Empalizada... haría que todos empezasen con la: Muralla de madera.
Concuerdo en conservar el juego original en su mayor parte, pero en algunos aspectos... sabés como lo doy vuelta ? Es una muralla nada más, no son las reformas de mario XD...
un saludo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
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Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Interesante aporte! voy a ver que onda cuando llegue a casaaa!!! !!! !!!!!
NOTENGASMIEDO- Soldado
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Localización : En casa xq Algunos no se dejan Florear
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
No se si a alquien le paso lo mismo que yo,oh lo hice mal.Tengo dos murallas.
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MATIAS3A- Brigada primero
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Localización : Uruguay/Canelones
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
... éso suena a que tocaste (o ya tenías tocado de antes) el descr_walls.txt, se produce éso cuando tenés los códigos de las murallas de piedra en el lugar de los de la empalizada ( wooden_walls lvl 1, que es la que usan los fuertes)... lo digo por experiencia... abrí el archivo ése y fijáte.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
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Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Estuve provando y me sige igual,donde coloco el nivel 1 y cual linea porque encontre dos linea?¿?no entendi
""wooden_walls lvl 1""
""wooden_walls lvl 1""
- Código:
; SHORT WOODEN WALLS, level 0 for everyone
wall
{
culture any
level 0
siege_tower_size too_small
straight
{
wooden_short_wall_straight
breach_inner_link 0 10
breach_outer_link 0 -10
breach_width 10
}
internal_corner_link
{
wooden_short_wall_internal_corner
}........
- Código:
; TALL WOODEN WALLS, level 1 for everyone
wall
{
culture any
level 1
siege_tower_size too_small
straight
{
wooden_tall_wall_straight
breach_inner_link 0 10
breach_outer_link 0 -10
breach_width 10
}
internal_corner_link
{
wooden_tall_wall_internal_corner
}
external_corner_link
{
wooden_tall_wall_external_corner
}
straight_link
{
wooden_tall_wall_joiner_straight
}......
MATIAS3A- Brigada primero
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Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
quien asediaba al fuerte, vos o la maquina ?
... mostrá tu archivo del fuerte (roman_fort.txt), a ver qué pusiste.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
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Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Asediaba yo,y era en el B.I.
roman_fort.txt del data del rome
roman_fort.txt del data del rome
- Código:
plan
{
target rectangle x 0 z 0 rot 0 width 32 height 32
floor egyptian_camp_underlay.CAS roman_camp_overlay.CAS
ground_types roman_camp_ground.tga -160 -160 160 160
street_plan roman_camp_pathfinding.CAS
borders
{
;WALLS
gateway, -0.00, 96.00, -180, 0.00
gateway, -96.00, 0.00, -90.00, 0.00
gateway, 96.00, 0.00, 90.00, 0.00
gateway, 0.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -96.00, 64.00, -90.00, 0.00
straight, -64.00, 96.00, 180.00, 0.00
straight, 64.00, 96.00, 180.00, 0.00
straight, 64.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -64.00, -96.00, 0.00, 0.00
straight, -96.00, -64.00, -90.00, 0.00
straight, 96.00, -64.00, 90.00, 0.00
straight, 96.00, 64.00, 90.00, 0.00
tower_external_corner_link, 96.00, -96.00, 90.00, 0.00
tower_external_corner_link, -96.00, -96.00, 0.00, 0.00
tower_external_corner_link, 96.00, 96.00, -180.00, 0.00
tower_external_corner_link, -96.00, 96.00, -90.00, 0.00
}
;BUILDINGS
roman_town_gateway, -0.00, 96.00, -180, 0.00
roman_town_gateway, -96.00, 0.00, -90.00, 0.00
roman_town_gateway, 96.00, 0.00, 90.00, 0.00
roman_town_gateway, 0.00, -96.00, 0.00, 0.00
roman_town_wall_straight, -96.00, 64.00, -90.00, 0.00
roman_town_wall_straight, -64.00, 96.00, 180.00, 0.00
roman_town_wall_straight, 64.00, 96.00, 180.00, 0.00
roman_town_wall_straight, 64.00, -96.00, 0.00, 0.00
roman_town_wall_straight, -64.00, -96.00, 0.00, 0.00
roman_town_wall_straight, -96.00, -64.00, -90.00, 0.00
roman_town_wall_straight, 96.00, -64.00, 90.00, 0.00
roman_town_wall_straight, 96.00, 64.00, 90.00, 0.00
roman_town_external_corner_watchtower, 96.00, -96.00, 90.00, 0.00
roman_town_external_corner_watchtower, -96.00, -96.00, 0.00, 0.00
roman_town_external_corner_watchtower, 96.00, 96.00, -180.00, 0.00
roman_town_external_corner_watchtower, -96.00, 96.00, -90.00, 0.00
centurions_tent, -44.00, -52.00, 90.00, 0.00
centurions_tent, 44.00, -52.00, -90.00, 0.00
centurions_tent, 20.00, -52.00, 90.00, 0.00
centurions_tent, 12.00, -52.00, -90.00, 0.00
centurions_tent, 44.00, 52.00, -90.00, 0.00
generals_side_tent, -11.00, 42.06, 90.00, 0.00
generals_side_tent, 11.00, 41.00, -90.00, 0.00
generals_tent, 0.00, 51.00, 0.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, -44.00, -45.70, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, 20.00, -45.70, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, 12.00, -19.52, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, 12.00, -45.70, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, 44.00, -19.52, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, 44.00, -45.70, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, 44.00, 45.77, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, -44.00, -39.30, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, -44.00, -19.52, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, 12.00, -33.04, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, 20.00, -19.52, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, 20.00, -39.30, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, 44.00, -33.04, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, 44.00, 20.10, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, 44.00, 39.39, -90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, -44.00, -33.04, 90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, 20.00, -33.04, 90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, 12.00, -39.30, -90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, 44.00, -39.30, -90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, 44.00, 32.94, -90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, -44.00, -26.35, 90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, 20.00, -26.35, 90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, 44.00, -26.35, -90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, 12.00, -26.35, -90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, 44.00, 26.49, -90.00, 0.00
pile_of_logs, 9.35, 53.95, -100.00, 0.00
pile_of_logs, -12.72, 53.11, -80.00, 0.00
stove, 0.00, 40.00, 0.00, 0.00
;legion_flag, 4.00, 46.00, 0.00, 0.00
;legion_standard, -4.00, 46.00, 0.00, 0.00
centurions_tent, -12.00, -52.00, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, -12.00, -45.70, 90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, -12.00, -26.35, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, -12.00, -39.30, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, -12.00, -19.52, 90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, -12.00, -33.04, 90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, -20.00, -26.35, -90.00, 0.00
centurions_tent, -20.00, -52.00, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, -20.00, -19.52, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, -20.00, -45.70, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, -20.00, -33.04, -90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, -20.00, -39.30, -90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, -44.00, 39.39, 90.00, 0.00
centurions_tent, -44.00, 52.00, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, -44.00, 20.10, 90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, -44.00, 26.49, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, -44.00, 45.77, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, -44.00, 32.94, 90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, 20.00, 26.49, 90.00, 0.00
centurions_tent, 20.00, 52.00, 90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, 20.00, 39.39, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, 20.00, 45.77, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, 20.00, 32.94, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, 20.00, 20.10, 90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_closed, -20.00, 45.77, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, -20.00, 20.10, -90.00, 0.00
centurions_tent, -20.00, 52.00, -90.00, 0.00
legionary_tent_both_flaps_open, -20.00, 39.39, -90.00, 0.00
legionary_tent_left_flap_open, -20.00, 32.94, -90.00, 0.00
legionary_tent_right_flap_open, -20.00, 26.49, -90.00, 0.00
pile_of_logs, 14.73, 53.64, -85.00, 0.00
pile_of_logs, -8.47, 51.60, -45.00, 0.00
pile_of_logs, -4.46, 36.82, -85.00, 0.00
pile_of_logs, 4.73, 36.56, -105.00, 0.00
;COLLISION OBJECTS
roman_camp_collision, 0, 0, 0, 0,
}
MATIAS3A- Brigada primero
- Mensajes : 537
Fecha de inscripción : 04/08/2011
Edad : 30
Localización : Uruguay/Canelones
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Para empezar... si asediás vos y todos los archivos están bien, NO deberías poder tirarle arietes a las paredes, el engine mismo (confundido que tiene un building de piedra en el mismo lugar de las murallas) no te dejaría... según la foto, pudiste hacerlo e hiciste éso... a menos que hayas usado un onagro (el cual no se vé en la foto).
Si el que asedia es la máquina... es comprensible que tire arietes contra el muro... dado que para el engine (aunque lo hayamos confundido un poco) el fuerte sigue teniendo una empalizada de madera... y éso es inmodificable (lamentablemente) dado que está dentro del .exe, le dejaron ésa instrucción y nadie puede modificar éso... Aunque mucho no pueden hacer tampoco, según he visto en mi propio juego, te tiran el ariete pero no pueden romper nada.
El archivo no parece estar mal... con la salvedad de que... antes de que empiecen los tents (centurions_tent ... que son las carpitas de los soldados) deberías dejar 2 espacios... los BUILDINGS no deberían ir pegados al resto de los buildings que van dentro.
Dame un par de días a ver qué puedo probar y te digo qué encuentro.
un saludo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Si,use onagros se ven en la units cards de la imagen publicada aqui y mi ariete no me deja atacar las murallas no eh provado con la A.I atacando un fuerte mio.
Y edite la parte del ""centurions_tent "" dejando dos espacios entre
""roman_town_external_corner_watchtower"" ...Y sige igual ,tapas que sea el descr_walls
Y edite la parte del ""centurions_tent "" dejando dos espacios entre
""roman_town_external_corner_watchtower"" ...Y sige igual ,tapas que sea el descr_walls
MATIAS3A- Brigada primero
- Mensajes : 537
Fecha de inscripción : 04/08/2011
Edad : 30
Localización : Uruguay/Canelones
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Sí, si usaste onagros lo podés romper de la misma forma que un muro de ciudad (o un muro de madera del juego original, también)... igual tu problema no es ése, es otro... y todavía no lo pude ver, veré de tener una respuesta pronto.
un saludo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Si tambien pasa que en campaña atacan al muro de piedra pero terminan rompiendo el de madera y el de piedra queda, despues la A.I quiere dentrar por las rechas que iso en el fuerte y quedan atascado por el muro de piedra jeje..Espero soluciones o un respuesta de que no se podra modificar,la veo dificil es algo inmodificable sacar la empalizada esa,tambien no se puede hacer doble muralla es decir mas adelante la de madera y la interior de piedra,porque vi un mini mod que agranda los fuerte es el mod_SPQR y tapas que se pueda editar eso.saludos
MATIAS3A- Brigada primero
- Mensajes : 537
Fecha de inscripción : 04/08/2011
Edad : 30
Localización : Uruguay/Canelones
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
No se puede hacer doble muralla... del mismo tipo... de dos tipos diferentes sí que se puede hacer...
IHateMonday (usuario de twcenter) lo hizo en... 2007 más o menos... Su minimod (Sound MOD Revolutions) es justamente el opcional que ofrece Invasio Barbarorum para que tengas fuertes de piedra... donde la muralla de piedra está rodeada por una muralla de madera.
Igual no es una gran solución... ó, por lo menos, no me ha gustado... los soldados traspasan (con arietes) las murallas de madera pero se despistan cuando tienen que asaltar la muralla de piedra... se quedan pegados contra la pared en movimiento de correr y se amontonan... lo he probado hace mil años (el mismo Invasio Barbarorrum es un MOD lleno de bugs y CTDs) y no me gustó.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Fuertes de Piedra para RTW+BI+ALX
Hola.Si gracias x la info pero ahora pc buena no tengo y creo q del dia q juge mount y blade me encanto ese tipo de juegos xq es estrategia 1 persona y desidi comprar xbox y buee creo q me gusta.un saludo
MATIAS3A- Brigada primero
- Mensajes : 537
Fecha de inscripción : 04/08/2011
Edad : 30
Localización : Uruguay/Canelones
chusor_hatake- Soldado
- Mensajes : 70
Fecha de inscripción : 03/08/2011
Edad : 39
Localización : Caracas, Venezuela
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