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Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
2 participantes
Total War Hispano :: Tutoriales Total War :: Tutoriales sobre modding para Rome Total War :: Dudas, propuestas y utilidades sobre Rome Total War
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Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
Serie de posts que se generó en un mod, y que me parece interesante como debate para quienes les interese moddear el senado, usándolo para fines específicos, en sus propios proyectos. Luego de los posts, cualquiera puede aportar su comentario o hacer más preguntas al respecto.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
- Haciendo las pruebas sobre la campaña (mapa final NO listo aún):
Me encontré con éste problema y de paso preguntar si se puede "encauzar" al engine como a uno le gustaría, en éste sector:
Es poco más que decorativo, que ésto figure ó no en el MOD, no afecta mucho... pero si pudiese figurar, le sentaría MUY bien =)
Quisiera que los cargos del senado fuesen en realidad un listado de autoridades coloniales en sudamérica, entonces he transformado la foto 1 en la foto 2:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
... el problema es que:
1- El engine hace "elecciones" a los cargos del senado cada tanto (creo que éso se puede manejar en el descr_senate), pero siempre termina eligiendo 2 ó 3 miembros de cualquier otra facción no romana (hasta el momento sólo he visto greek cities y macedon, saca gente de ahí, de ésas facciones).
2- La segunda cosa es que hace ésto en forma totalmente "random"... le dá a cualquiera cualquier cargo...
- Entonces yo hice ésto:
... tratando de decirle al engine que: haga sus elecciones, pero que elija a éste o a aquél cargo según la facción y el estatus del named_character (sólo al líder).
... pero el engine sigue eligiendo cualquier cosa, lo que se le ocurre... al menos los primeros turnos (continuando con la elección de miembros no romanos).
-Repito: Ésto es más decorativo que otra cosa, pero a quien juegue con facciones realistas puede que le agrade ver a los representantes del rey en la Sudamérica colonial... y de paso se conservaría el espíritu del juego...
Por otro lado, para quitar ésto, debo quitar la condición superfaction, lo cual hace que las facciones realistas se empiecen a declarar la guerra entre ellas en el primer turno nomás (comprobado 1 sóla vez)...
Si alguno puede encontrar una solución al caso, desde ya agradecido.
saludos.
Me encontré con éste problema y de paso preguntar si se puede "encauzar" al engine como a uno le gustaría, en éste sector:
Es poco más que decorativo, que ésto figure ó no en el MOD, no afecta mucho... pero si pudiese figurar, le sentaría MUY bien =)
Quisiera que los cargos del senado fuesen en realidad un listado de autoridades coloniales en sudamérica, entonces he transformado la foto 1 en la foto 2:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
... el problema es que:
1- El engine hace "elecciones" a los cargos del senado cada tanto (creo que éso se puede manejar en el descr_senate), pero siempre termina eligiendo 2 ó 3 miembros de cualquier otra facción no romana (hasta el momento sólo he visto greek cities y macedon, saca gente de ahí, de ésas facciones).
2- La segunda cosa es que hace ésto en forma totalmente "random"... le dá a cualquiera cualquier cargo...
- Entonces yo hice ésto:
- Código:
;------------------------------------------
Trigger AedileFirstTime
WhenToTest BecomeAedile
Condition IsFactionLeader
and Trait Aedile < 1
and FactionType romans_julii
Affects Aedile 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger CensorFirstTime
WhenToTest BecomeCensor
Condition IsFactionLeader
and Trait Censor < 1
and FactionType egypt
Affects Censor 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger ConsulFirstTime
WhenToTest BecomeConsul
Condition IsFactionLeader
and Trait Consul < 1
and FactionType romans_brutii
Affects Consul 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger PontifexMaximusFirstTime
WhenToTest BecomePontifexMaximus
Condition IsFactionLeader
and Trait PontifexMaximus < 1
and FactionType romans_senate
Affects PontifexMaximus 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger PraetorFirstTime
WhenToTest BecomePraetor
Condition IsFactionLeader
and Trait Praetor < 1
and FactionType romans_scipii
Affects Praetor 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger QuaestorFirstTime
WhenToTest BecomeQuaestor
Condition IsFactionLeader
and Trait Quaestor < 1
and FactionType macedon
Affects Quaestor 1 Chance 100
;------------------------------------------
... tratando de decirle al engine que: haga sus elecciones, pero que elija a éste o a aquél cargo según la facción y el estatus del named_character (sólo al líder).
... pero el engine sigue eligiendo cualquier cosa, lo que se le ocurre... al menos los primeros turnos (continuando con la elección de miembros no romanos).
-Repito: Ésto es más decorativo que otra cosa, pero a quien juegue con facciones realistas puede que le agrade ver a los representantes del rey en la Sudamérica colonial... y de paso se conservaría el espíritu del juego...
Por otro lado, para quitar ésto, debo quitar la condición superfaction, lo cual hace que las facciones realistas se empiecen a declarar la guerra entre ellas en el primer turno nomás (comprobado 1 sóla vez)...
Si alguno puede encontrar una solución al caso, desde ya agradecido.
saludos.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
Miguel80tp escribió:El caso es que se te cuelan de otros virreinatos. ¿El trait ese solo tiene 1 nivel? Si le pudieras meter más para que otros generales no te quiten el puesto...
¿Cuál es la facción base que sale en casi todos? Igual eso también influye, si es más poderosa, etc... Cuando jugaba al Rome, cuando le daba por una facción, casi todos eran de la misma.
P.D: También puedes darle más autoridad, para que se fije más en el general que quieres que ocupe el puesto.
P.D.2: ¿La base de los triggers vienen así o los has escrito tú? Es que ahí lo que hay que hacer es tirar por la otra vía de script. Quitárselo a todos y luego dárselo a quien te dé la gana. O también puedes hacer una cadena de triggers que detecten que si es de otra facción, le quite el trait; entonces no lo tendrá nadie salvo 1, el que tú decidas.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
Es un juego de 6 traits, y todos funcionan de la misma forma...
Al parecer no hay manera de modificar el origen de los 6 (me refiero a que: o se eliminan, o se dejan):
-El engine tiene 6 traits que debe (sí o sí) entregar a 6 miembros, para que aparezcan en ése pergamino
-No hay ninguna relación aparente entre los traits y el pergamino... siendo que haga lo que haga en la sección traits, el engine sigue poniendo lo que se le ocurre en el pergamino. Ésto es al menos entre los turnos 1 a 5, después va acomodando todo más entre romanos, pero sigue siendo una lotería, a cualquiera le toca cualquier cosa... Tal vez las conditions actúen en forma más firme luego de VARIOS turnos (tal vez más allá del turno 10 o 20), condicionando las elecciones de cargos... pero lo ignoro (debería seguir adelante con el test, sí).
-En el juego original no hay facción base... los traits están ahí, con sus triggers, pero no tienen ninguna indicación de a qué facción debe darle ésos traits... las facciones se las agregué yo.
-Los traits son re-elegibles... Un named_character puede ser Consul, luego puede dejar de serlo, y puede ser re-elegido... Para éso sólo hay 2 traits (Consul y No_Consul), y 3 triggers (Consul_1st_time , Ex_Consul y Consul_Again)
Al parecer no hay manera de modificar el origen de los 6 (me refiero a que: o se eliminan, o se dejan):
-El engine tiene 6 traits que debe (sí o sí) entregar a 6 miembros, para que aparezcan en ése pergamino
-No hay ninguna relación aparente entre los traits y el pergamino... siendo que haga lo que haga en la sección traits, el engine sigue poniendo lo que se le ocurre en el pergamino. Ésto es al menos entre los turnos 1 a 5, después va acomodando todo más entre romanos, pero sigue siendo una lotería, a cualquiera le toca cualquier cosa... Tal vez las conditions actúen en forma más firme luego de VARIOS turnos (tal vez más allá del turno 10 o 20), condicionando las elecciones de cargos... pero lo ignoro (debería seguir adelante con el test, sí).
-En el juego original no hay facción base... los traits están ahí, con sus triggers, pero no tienen ninguna indicación de a qué facción debe darle ésos traits... las facciones se las agregué yo.
-Los traits son re-elegibles... Un named_character puede ser Consul, luego puede dejar de serlo, y puede ser re-elegido... Para éso sólo hay 2 traits (Consul y No_Consul), y 3 triggers (Consul_1st_time , Ex_Consul y Consul_Again)
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
Miguel80tp escribió:Ya, te entiendo. Puede ser que el trait solo sirva para identificar el cargo. Pero tiene que haber alguna característica para que le den dicho cargo digo yo. Igual que yo en el Medieval conseguía ser heredero teniendo más autoridad que nadie.
Por cierto, pirulas de este tipo no creo que funcionen ¿no? jejeje!
- Código:
;------------------------------------------
Trigger CensorFirstTime
WhenToTest CharacterTurnStart
Condition IsGeneral
and not FactionType romans_julii
Affects Censor -1 Chance 100
;------------------------------------------
;------------------------------------------
Trigger CensorFirstTime
WhenToTest CharacterTurnStart
Condition IsGeneral
and Trait Factionleader = 1
and Trait Censor < 1
and FactionType romans_julii
Affects Censor 1 Chance 100
;------------------------------------------
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
No sép... hice un pequeño experimento anoche, asignando el trait correspondiente a cada cargo a cada lider de faccion... y... NO, el exe hace lo que se le da la gana (tal vez un CTD en futuros turnos, creería, incluso):
-In game:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- Las dos ultimas serían facciones no romanas, pero que necesariamente las quiero como "romanas", y aliadas a los romanos, simulando el consejo de virreynatos... teniendo en cuenta la experiencia anterior, donde me dí cuenta que saca personajes de los Macedon para asignarlos al senado... dije: "Entonces, tal vez, se los de a los egipcios, o a quien quieras... si les pongo el trait desde el turno cero"
... Pero no, la imagen lo dice todo... tendré que olvidar el tema, porque hace lo que se le dá la gana y no lo que uno creería que debería funcionar.
- Código:
character Flavius Julius, named character, leader, age 47, , x 89, y 82
traits Aedile 1, GoodCommander 2 , NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1
ancillaries aged_retainer
army
unit roman generals guard cavalry early exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
...
- Código:
character Tiberius Brutus, named character, leader, age 52, , x 114, y 57
traits Consul 1, GoodCommander 1 , NaturalMilitarySkill 1 , GoodAttacker 1 , PoliticsSkill 2 , Intelligent 1
ancillaries drillmaster
army
unit roman generals guard cavalry early exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
...
- Código:
character Cornelius Scipio, named character, leader, age 54, , x 106, y 51
traits Praetor 1, GoodCommander 2 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , GoodInfantryGeneral 1
ancillaries aged_retainer
army
unit roman generals guard cavalry early exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
...
- Código:
character Decius Maxentius, named character, leader, age 60, , x 95, y 71
traits PontifexMaximus 1, GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 2 , Austere 1
ancillaries doctor
army
unit roman generals guard cavalry early exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
...
- Código:
character Antigonos, named character, leader, age 50, , x 138, y 68
traits Quaestor 1, GoodCommander 2 , NaturalMilitarySkill 1 , GoodRiskyAttacker 2 , PublicFaith 1 , GoodAdministrator 1 , Intelligent 1
ancillaries shieldbearer
army
unit greek general's guard cavalry early exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
...
- Código:
character Hekhemmut, named character, leader, age 55, , x 178, y 19
traits Censor 1, GoodCommander 1 , NaturalMilitarySkill 1 , PublicFaith 2 , MathematicsSkill 2
ancillaries librarian, master_embalmer
army
unit egyptian general's bodyguard early exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
...
-In game:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- Las dos ultimas serían facciones no romanas, pero que necesariamente las quiero como "romanas", y aliadas a los romanos, simulando el consejo de virreynatos... teniendo en cuenta la experiencia anterior, donde me dí cuenta que saca personajes de los Macedon para asignarlos al senado... dije: "Entonces, tal vez, se los de a los egipcios, o a quien quieras... si les pongo el trait desde el turno cero"
... Pero no, la imagen lo dice todo... tendré que olvidar el tema, porque hace lo que se le dá la gana y no lo que uno creería que debería funcionar.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
Miguel80tp escribió:Creo y estoy casi seguro de que el trait no da el puesto, solo sirve para identificar el rango que tiene (se lo da la IA cuando lo coloca ahí), darle algún atributo extra e incluso si quieres cambiarle el aspecto en el strat_map (como al "Factionleader" y "Factionheir"). Yo probaría de crear un trait que dé 10 puntos de autoridad (por ejemplo), otro 10 de popularidad, etc, y reparte cada uno a un personaje, a ver si eso afecta al reparto de puestos y coge siempre a esos en el mismo cargo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
Miguel80tp escribió:Creo y estoy casi seguro de que el trait no da el puesto, solo sirve para identificar el rango que tiene (se lo da la IA cuando lo coloca ahí), darle algún atributo extra e incluso si quieres cambiarle el aspecto en el strat_map (como al "Factionleader" y "Factionheir"). Yo probaría de crear un trait que dé 10 puntos de autoridad (por ejemplo), otro 10 de popularidad*, etc, y reparte cada uno a un personaje, a ver si eso afecta al reparto de puestos y coge siempre a esos en el mismo cargo.
... Voy a probar de nuevo (ahí en ése mod de pruebas).
Lo cierto es que el cargo más alto que tengo pensado para sudamerica, no pase de las 6 estrellas, que es: "mando", no existe "autoridad" en el RTW, y lo mismo para: "gestión" e "influencia"... existe también "loyalty", pero se la he agregado yo, y no creo que afecte al senado en el mod... no quiero más de 6 (ó 7 en el mayor de los casos), porque más de 5 ya me sabe a "juego de superhéroes" ( ) y no me gusta...
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
Miguel80tp escribió:No sé si me he explicado bien antes, mi método no pone estrellas de mando ni nada de eso. He hecho unas pruebas de muestra. Primero he creado los traits con atributos que creo que podrían influir en el cargo.
- Código:
;------------------------------------------
Trait Lider
Characters family
Hidden
Level Lider
Description Lider_desc
EffectsDescription Lider_effects_desc
Threshold 1
Effect SenateStanding 50
Effect Electability 50
;------------------------------------------
Trait Ley
Characters family
Hidden
Level Ley
Description Ley_desc
EffectsDescription Ley_effects_desc
Threshold 1
Effect Law 30
Effect Electability 20
Effect SenateStanding 20
;------------------------------------------
Trait Popular
Characters family
Hidden
Level Popular
Description Popular_desc
EffectsDescription Popular_effects_desc
Threshold 1
Effect PopularStanding 30
Effect Electability 20
Effect SenateStanding 20
;------------------------------------------
Trait Comerciante
Characters family
Hidden
Level Comerciante
Description Comerciante_desc
EffectsDescription Comerciante_effects_desc
Threshold 1
Effect Trading 30
Effect Electability 20
Effect SenateStanding 20
;------------------------------------------
Trait Admin
Characters family
Hidden
Level Admin
Description Admin_desc
EffectsDescription Admin_effects_desc
Threshold 1
Effect Management 30
Effect Electability 20
Effect SenateStanding 20
;------------------------------------------
Los he repartido en las facciones Julii, Brutii y Scipio. Líderes y herederos, para ver si cuela alguno. Y también he quitado todos los traits y ancillaries a la facción Senate. Resultado:
Después, en vista de que escoge a los de la facción del Senado por narices siempre, he decidido eliminar todos sus personajes menos el líder de facción. (Por cierto, esta facción tiene personajes en el árbol que no son generales, simplemente están calentando asiento en el Senado). Resultado:
Pues con solo 1 personaje, esta facción los crea automáticamente para cubrir los 5 primeros puestos. O sea, que poca solución veo. A lo mejor con el transcurso de la partida podría encajar un poco, pero vamos... no creo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
... y lo más raro es que los crea de la nada, y les dá nombres de otras facciones (nombres que no figuran en las listas romanas en el descr_names)... si uno hace éso, dá CTD... XD
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
Igual los coge de otras facciones para ocupar el cargo pero sale el escudo del Senado. La cuestión es que eso ya tiene toda la pinta de codificado y no creo que se pueda manipular para que queden ciertos personajes fijos al comenzar la partida.
EDITADO: A no ser que se pueda (y se sepa) manipular a tu antojo el fichero descr_senate.txt sin que dé CTDs. Meter misiones que se puedan cumplir por script o algo por el estilo, y quitar lo de asesinatos, etc...
EDITADO: A no ser que se pueda (y se sepa) manipular a tu antojo el fichero descr_senate.txt sin que dé CTDs. Meter misiones que se puedan cumplir por script o algo por el estilo, y quitar lo de asesinatos, etc...
Re: Moddeando el Senado (ó tratando al menos...)
A no ser que se pueda (y se sepa) manipular a tu antojo el fichero descr_senate.txt sin que dé CTDs. Meter misiones que se puedan cumplir por script o algo por el estilo, y quitar lo de asesinatos, etc...
... Éso es cuestión de experimentar... y éso lleva un rato (tal vez largo)
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
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