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Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

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Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por Archaeopterix el Mar Sep 27, 2011 8:00 am


- Éste post es para mostrar cómo se extrae un skeleton de un MOD y se aplica a otro MOD, ó, incluso, al juego original: Rome - Total War (+BI+ALX).

Las animaciones en nuestro RTW están todas empaquetadas dentro de la carpeta:

.../.../Rome - Total War/Data/animations

... al estar empaquetadas nadie puede identificar absolutamente nada sobre ninguna animación de las unidades que participan en el juego.

Para ello, cierta persona que firma como Vercingetorix (y hasta donde pude atisbar, relacionado con Creative Assembly) inventó una serie de herramientas muy útiles para que la gente pudiese desempaquetar los archivos del juego y poder modificarlos a gusto... Una de ésas herramientas, es el XIDX Pack Extractor.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Importante: Se aconseja encarecidamente el uso de la última versión de la herramienta (0.97, hasta donde conozco), ya que arregla un error muy importante, que las versiones anteriores no tienen arreglado, y por lo tanto genera error (no deja abrir el juego directamente) con ciertas animaciones de la carpeta animations/bi/data(animations.

----------------------------------------------
Latest Changes/Update Log:
----------------------------------------------
v0.97 - 10/19/05 Fixed problem where BI animations would not pak
v0.94 - 06/09/05 Further fixes. Added skeleton scaling.
v0.93 - 06/08/05 Major bug fixes regarding animation scaling
v0.91 - 06/06/05 Added xidx shell.
v0.89 - 06/02/05 Added skeleton extraction/packing. Fixed animation scale problem.
v0.82 - 04/23/05 Animation packs now supported
v0.70 - 04/17/05 Released
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1- Luego de descargar la herramienta (pueden encontrarla acá en TWH, asimismo como en otras páginas... como twcenter, el foro internacional), que viene en formato .rar, y descomprimirla ustedes verán una carpeta con los siguientes componentes:


Nota: Yo uso windows XP, sepan disculpar los íconos anticuados, los diseños pueden no ser necesariamente iguales... pero los nombres de los archivos no cambian...

2- Si bien muchos, y luego de años modificando el juego, ni se molestan por ciertas cosas... yo voy a recomendar siempre trabajar con la mayor cautela posible... Entonces mi primera recomendación vá a ser que: identifiquen la carpeta animations, dentro del data del MOD del cual desean extraer un skeleton que les guste... la copian (no corten, copien) y la pegan en cualquier otro lado fuera del directorio del juego (en el escritorio, por ejemplo).

3- Vamos con un ejemplo concreto... Supongamos que estoy armando un MOD con armas de fuego, y quiero agregar el skeleton: ntw_inf_melee_bayonet (MOD: Napoleonic II TW)... Para que los soldados puedan atacar con un fusil, y puedan usar la bayoneta en forma apropiada. Copio la carpeta animations del Napoleonic II TW, y la pego en el escritorio, al abrirla veremos algo como ésto:


... lo primero que vamos a hacer será: Ir al IDX Extractor, copiar todos los archivos que hay en su interior (Ctrl+E, Shift, click derecho: Copiar) y pegarlos dentro de nuestra carpeta animations (de la cual sacaremos el skeleton), así:


4- Comienzo del trabajo: Doble click sobre extract_animations ... El extractor comenzará a extraer archivos, y nos mostrará en ventana aparte el momento en que está listo para continuar (mensaje: Pulse cualquier tecla para continuar... pulsen cualquier tecla, sin miedo):



5- Continuamos: Doble click sobre extract_skeletons ... El extractor continuará extrayendo archivos, y de la misma forma deberemos pulsar cualquier tecla para continuar cuando haya terminado (aconsejo, la barra espaciadora).


... verán que nuestra carpeta se llenó de archivos (XD), que no son otra cosa que los skeletons desempaquetados... muy bien, hasta acá, fin de la primera parte. Todo éste proceso no lleva más de 5 minutos... pero bueno, para quien lo haga por primera vez, es totalmente comprensible que haber llegado hasta acá... es todo un logro.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

IDENTIFICANDO EL SKELETON

Los skeletons aparecen, en forma identificable, en dos archivos txt, dentro de todo éso que desempaquetó el extractor:

- list.txt

- anim_list.txt


El primero es un listado completo de todos los skeletons que hay dentro de la carpeta. Y el segundo es un listado (más al estilo código) completo de todas las animaciones que tiene cada skeleton, todas las animaciones llevan siempre adelante el nombre del skeleton al cual pertenecen... Dichas animaciones están dentro de una sub-carpeta, que veremos más adelante.

Busquemos nuestro skeleton: ntw_inf_melee_bayonet. Para ello abrimos: list.txt y lo veremos casi en el final, apenas un renglón en la lista... como cada skeleton.

Mientras que en anim_list.txt, lo veremos con todas sus animaciones:

Código:
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 01 stand idle.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_idle_3.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_idle_4.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 08  stand idle Turn right 90.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 09  stand idle Turn Left 90.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 36 stand 2 march.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 03 march.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 38 march 2 stand.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 37 stand 2 run.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 04 run.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 42 run 2 stand.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 43 run 2 march.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 41 march 2 run.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 51 stand ready 2 stand idle.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 02 stand ready.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 10 Standing raedy turn right 90.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 11 Standing raedy turn Left 90.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 35 stand 2 stand ready.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 53 stand ready 2 advance.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 07 advance.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 48 advance 2 stand ready.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 47 stand ready 2 retreat.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 06 retreat.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 52 retreat 2 stand ready.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 31 shuffle forward.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 32 shuffle backward.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 33 shuffle left.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 34 shuffle right.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 12 STABBING MOVE.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 13 SLASH MOVE.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 15 High Stab attack.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 16 High Slash Attack.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 14 Horiziontal Swing over head attack.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 17 High Swing overhead Attack.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/DIE 02_03 stabbed dying forwards.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/DIE Forwards.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/DIE 02_01 dying backwards.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/DIE 01 dying Backwards2.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/DIE 01 dying to his right.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/DIE Back right.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/Flailing Cycle.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/Flailing Cycle to land.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/man_trampled_down_roll_from_front.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG Charging Death.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 05 charge.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 54 stand ready 2 charge.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 44 run 2 charge.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 45 charge 2 stand ready.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS 21 charge attack.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 45 charge Jump Attack.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_53 testudo stand ready to advance.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_07 testudo advance.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_48 testudo advance to stand ready.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 119 stand to hide.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 120 hide.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 121 hide to stand.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 30 Stand ready back impact.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 30M Stand ready back impact.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 30 Stand ready back right impact.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 30M Stand ready back right impact.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 30 Stand ready front impact.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 30M Stand ready front impact.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 30 Stand ready front  left impact.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG 30M Stand ready front  left impact.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/Ladder_02 Climb down.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/Ladder_03 Idle still.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/Ladder_01 Climb up.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LID_53 Stand idle  to climb ladder.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_102 Battlement 2 climb ladder leftside.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LID_54 Climb off ladder onto left bat left 2 standready.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LID_56_Climb down ladder 2 Stand ready.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/carry_and_artillery/Art_17 Stand 2 Push heavy object.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/carry_and_artillery/Art_18 Push heavy object loop.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/carry_and_artillery/Art_19 Push heavy object 2 STAND.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS 01 Front step.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS 01 Back step.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS 01 Left step.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS 01 Right step.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_113_knockdown_launch.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_116_knockdown.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_114_knockdown_idle.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_115_knockdown_idle_2_Stand_ready.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_taunt_1.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_taunt_2.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_taunt_3.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/Stand Idle to Druid Chant.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/Druid Chant.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/Druid Chant to Stand Idle.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_celebrate.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_swim_STAND2SWIM.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/SG_swim_SWIM2STAND.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_swim_treadwater.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_swim.cas
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_swim_shuffle_forward.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_swim_shuffle_backward.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_swim_shuffle_left.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_swim_shuffle_right.CAS
data/animations/ntw_inf_melee_bayonet/LIS_swim_attack.CAS

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Perfecto... vamos a pasarlo a alguna carpeta animations... por ejemplo a la carpeta animations del Rome Original (no se me ocurre otra de momento)

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TRASPASO DEL SKELETON Y LA ANIMACIÓN DESEADOS

Para que el skeleton que deseamos y que hemos identificado pueda pasar a otra carpeta animation (al original, siguiendo el ejemplo), tenemos que hacer exactamente lo mismo que hicimos con la primera carpeta de la cual sacamos nuestro skeleton.

Aconsejo primero, hacer una copia de la carpeta original, no sólo por si algo falla, sino también por que en un mismo directorio (el escritorio) no pueden existir dos carpetas con el mismo nombre (=P).

1- Corten la copia (Copia de animations) y pégenla en el escritorio.

2- Copien los archivos del extractor y péguenlos dentro de la nueva carpeta (Copia de animations).

3- Extraigan todo, tal cual lo hicieron con la carpeta anterior.

... muy bien.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ahora vamos a pasar, primero, lo que sea archivos de texto


Abrimos el archivo list.txt de la carpeta: animations (la primera, la de Napoleonic), abrimos luego el mismo archivo (list.txt) de la carpeta recién extractada: Copia de animations. Y, simplemente copiamos y pegamos el texto: ntw_inf_melee_bayonet... Supongo que puede ir colocado en cualquier lado dicho renglón, o en su debido sitio siendo que éstas listas están en orden alfabético, pero aconsejo colocarlo siempre al final de la lista... Cada skeleton que agregan... que vaya siempre al final. Cerramos y aceptamos los cambios.

Exactamente lo mismo con el archivo: anim_list.txt... pasamos (copiar y pegar) todos los códigos, y que no falte ninguno por favor, de un txt al otro. Cerramos y aceptamos los cambios.

Ahora vamos a pasar los .CAS, o sea las animaciones concretamente


Así como sucede con los dos archivos txts ya estudiados, las animaciones y los skeletons se encuentran en dos lugares diferentes, dentro de la misma carpeta.

1- Los skeletons, están ahí mismo, en la carpeta misma... la que buscamos debe estar ahí:


2- Las animaciones están, siempre, en una sub-carpeta dentro de ésa misma carpeta:

animations/data/animations

... dentro de toda ésa sopa (XD) busquen la carpeta data, y dentro de la misma sólo hay 2 sub-carpetas más, una es animations... ábranla y verán que cada animación está contenida, a su vez, en distintas sub-carpetas... lo que buscamos debe estar ahí:


... Exac-ta-men-te de la misma forma que hicimos con los archivos txts, copiamos éstos elementos y los ubicamos en el mismo sitio (el que les corresponde) dentro de la carpeta: Copia de animations (la que estamos modificando para nosotros)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Si ya han terminado sus modificaciones (pueden agregar todos los skeletons/animaciones que deséen), y para que las modificaciones funcionen, vamos a hacer lo siguiente:

1- Busquen éstos archivos:

- pack_animations

- pack_skeletons


... son los encargados de empaquetar todo de nuevo, doble click a cada uno (en el orden arriba descripto) y déjenlos trabajar, hasta que se les indique que pueden continuar.

Atención!: que éstos archivos empaquetan todo lo que ya modificamos, pero no limpian la carpeta... éso deben hacerlo a mano ustedes (ver: NOTA IMPORTANTE).

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

... Por si no se enteraron (si leyeron hasta acá)... han acabado de pasar una animación de una carpeta animations a otra What a Face

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*************************************************************************

NOTA IMPORTANTE

Si van a agregar más animaciones, y ya sabiendo como traspasarlas, pueden dejarla toda desempaquetada que el juego vá a correr igual, sin problemas. Luego, es sólo agregar más animaciones y volver a empaquetar (pack_animations, pack_skeletons).

Verán que luego de empaquetarlo todo, los archivos siguen allí, no volaron (=P). Una vez que terminó el empaquetado y si no van a agregar nada más y desean tener todo prolijo y ganar espacio (a veces vital) en disco, deben borrar (eliminar) a mano todos los archivos sobrantes... borren todo, menos éstos archivos:


... ésos siempre deben quedar allí (una vez empaquetados).

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*************************************************************************

Lo único que les resta por hacer es renombrar la vieja carpeta animations (animations_ORIGINAL, por ejemplo... ahora sí, por si algo sale mal) cortar la carpeta a la cual hemos agregado ntw_inf_melee_bayonet (Copia de animations), pegarla en su Data del juego original y renombrarla: animations

Y ésto es todo, sus Rome Original ya tiene una nueva animación.

*************************************************************************

... y que siga la fiesta (=P).







saludos.

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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por MATIAS3A el Jue Oct 18, 2012 4:09 am

Muy buen tutorial,pero una duda no se si hice algo mal o es falla del selekton o mia....
Puse instale varias animaciones principalmente del lord of ringis, pero la que le encontre error fue la famosa fs_gladius y el fallo para mi es que cuando son tirado al suelo no se protegen quedan como antes la animacion,pero cuando estan luchando si funciona.Pero no te preocupes por ahora no me ah tirado CTD .
+rep








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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por Archaeopterix el Jue Oct 18, 2012 3:05 pm


hola:

No logro ver con claridad cuál es el fallo... que los legionarios sigan empuñando la espada recta al estar caídos... éso es lo que ves que queda medio feo ?

Por otro lado... de casualidad no hay alguna que se llame: fs_s1_gladius ?

... si existe, probá ésa (y es la que usan los MODs, la correcta)... nunca te quedes con una sóla opción... si ves varios nombres de animaciones parecidas (en éste caso: gladius), probálas todas... por que son éso justamente, animaciones hechas por los autores y que han quedado ahí por fallos, o lo que sea...

un saludo.


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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por MATIAS3A el Vie Oct 19, 2012 3:02 pm

Si,ya prove con otras animciones que estavan list.txt o algo asi se llama el texto no me acuerdo ahora mismo porque lo tube que empaquetar es que si no no funciona y te digo que si no empaqueto ami no me funciona tene en cuenta eso,porque lei que se podia trabajar desempaquetado y no daba ctd.
Y en fin,el fallo era cuando se caian los soldados no se cubrian con el escudo,en la imagen de arriba muestra que lo tiene a un lado.

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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por Archaeopterix el Sáb Oct 20, 2012 1:06 am


Ésto está dicho:

Si ya han terminado sus modificaciones (pueden agregar todos los skeletons/animaciones que deséen), y para que las modificaciones funcionen, vamos a hacer lo siguiente:

1- Busquen éstos archivos:

- pack_animations

- pack_skeletons (etc)



Y luego aclaro, que aunque no limpien los archivos sobrantes (que van a quedar si o sí, aunque empaquetes) el juego corre igual... lo cual a veces se deja así nomás, para agregar más animaciones... y cada vez que terminaste de agregar una o dos (o mil) animaciones, y ANTES de abrir el juego hay que empaquetar.




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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por MATIAS3A el Sáb Oct 20, 2012 8:17 am

Hola,no se si sabes si existe este misma animacion o alguna paresida.Hoy mirando un poco TWC encontre una animaciones paresidas al medieval ll una es de caballeria esa hay linke y esta muy buena ,yo la estoy usando .Pero me llamo mas la atencion otra que era el tensado del arco affraid ni el medieval original trae esta animacion,solo los mods q yo sepa..
Lugar de donde saque la img y donde esta aimacion pero sin linkes..
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Saludos..

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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por Archaeopterix el Dom Oct 21, 2012 3:56 am


Si, conozco la foto, no sé si está implementada... es para RomeMedieval (el mismo donde estaba, y estoy, haciendo las texturas para los buildings)... no sabría decirte si está adentro del MOD por que lo tenía, lo perdí, y ahora lo tengo de nuevo, pero aún no lo he instalado (lo tengo en biblioteca)... sería cuestión de jugar el MOD y ver si la tiene.

un saludo.


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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por MATIAS3A el Dom Oct 21, 2012 11:27 am

Habisame si lo llegas a provar.Y con la animacion consigiria eso o lo tiene que traer la unidad en los .cas,me suena que con la animacion no podre consegir el hilo del arco ,para apresiar la animacion del tensado Neutral ¿?Saludo.

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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

Mensaje por Archaeopterix el Vie Ene 04, 2013 7:41 pm


MATIAS3A escribió:Habisame si lo llegas a provar.Y con la animacion consigiria eso o lo tiene que traer la unidad en los .cas,me suena que con la animacion no podre consegir el hilo del arco ,para apresiar la animacion del tensado Neutral ¿?Saludo.

Salieron a la luz el pasado día de navidad, como un addon libre (o sea un skeleton que se puede agregar a cualquier unidad de arquería):

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Los agradecimientos y aplausos para éste muchacho: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

... que lo disfrutes/ten.




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Re: Uso del Vercingetorix XIDX Pack Extractor (animaciones)

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