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Mensaje por Legionarius Argentum Miér Mayo 23, 2012 9:19 am

No no, las condiciones están bien. Mira... prueba con hacer un palacio imperial con trucos... ya sabes eso de process_cq y add_population, y comprueba si el error es por hacer palacios imperiales. Y si es así, checa los hidden_resources, que esté bien puestos.
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Mensaje por MaximoDecimoMeridio Dom Jun 03, 2012 7:39 pm

Nada, con truco o sin el da CTD, no si es màs dificil hacer otro mod similar o dar con lo que le falla a este. Laughing

Saludos

PD: Aprovecho para preguntar ¿Como va el Mundus Argentum?
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Mensaje por Legionarius Argentum Dom Jun 03, 2012 8:04 pm

WTF???, el Mundus Argentum, ya tiene tiempo que está terminado... inclusive lo estuve jugando hace rato.

O por que no tomas mi mod como base para corregir el mod de ravenant?, debo recalcar que mis mods están basados en los suyos. OJO, dije que están basados, no que sean lo mismo.

Cuando empecé a moddear, tomé los mods de ravenant como mi inspiración, pero claro, el mapa, las unidades, los stats y todo es muy diferente en mi mod. Tampoco puedo decir que lo sean del todo,pues al final de cuentas, son solo reformas del vainilla.
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Mensaje por MaximoDecimoMeridio Dom Jun 03, 2012 10:28 pm

Digo por los problemas que tenias con las reformas y eso.

Tengo un tiempo trabajando en una modificación de 0, aunque decidí basarme en este mod porque lo encontré muy a modo y me gusta los Traits que incorpora, las facciones, le mapa, los séquitos y los rasgos aunque ese CTd es complicado.

Con lo segundo seria buena idea, supongo que el mapa seria el Mundus Magnus 4.0, lo primero que se ve que le falta a Rome es un mapa decente, aùn sin mejorar otros aspectos ya queda bastante mejor asì, las unidades que agregas al mod del tipo guerreros macedonios e infantería oriental no se a que punto puedan incluirse, se que haces tus modificaciones a tu gusto y viendo que el juego necesita equilibrio. Yo también lo creo así pero para mi pasa mas por "quitarle" de algún modo a Roma todo lo que es meramente anacrónico, equilibrar sus unidades a su realidad y agregar uno que otra unidad a alguna facción y por supuesto que lo económico tenga un papel fundamental con las facciones del este sobre todo los partos que podían "comprar" ejércitos al igual que los Cartagineses.

Adelantar la fecha de inicio hasta 300 Ac en caso de incluir una Roma Unificada, con Epiro y el reparto correspondiente del imperio de Alejandro y las tribus ilirias o en caso de ser mas de una facción llevarla hasta 250 ac y colocar a los Partos y Armenios, con el cambio de situación también de las antiguas posesiones macedonias.

Reducir el reclutamiento de unidades de Pretorianos de las que en un principio solo dispondrà el Senado y limitar las cohortes urbanas a donde realmene existieron con su balance de Stats.

Había pensado en dejar la facción del Senado con un color blanco y casi toda Italia y los Julios con algunas provincias al norte o unificar a Roma y sustituir la influencia por algún otro rasgo como lealtad ya que al no haber senado es intrascendente, pero no se hasta que punto sea esto posible. No llegue tan lejos.

Viendo las ideas, que sugieren?

Saludos
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Mensaje por Archaeopterix Lun Jun 04, 2012 10:51 am

MaximoDecimoMeridio escribió:(...) Viendo las ideas, que sugieren?

Saludos

... que si vá a ser algo en serio aparte y con su propio sello... abras un post en la sección: Mods para Rome Total War, donde expondrás, a medida que el trabajo vaya creciendo, los adelantos, recibirás sugerencias, etc... etc... etc.

... se podría en sugerencias también, pero si ya tenés bastante claro lo que querés es mejor presentarlo como un proyecto con base propia mejor, vos verás...

... ésta es la sección de dudas sobre modificar el juego.

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Mensaje por Legionarius Argentum Lun Jun 04, 2012 10:55 am

En lo personal, yo no entiendo por que carajos quieres meter a "iliria", si ya de por si hay demasiadas facciones barbaras.

Lo de épiro muy buea idea, bravo! Aún así, pienso que es importante dejar 2 facciones romanas en Italia: los julios y el senado. Si lo analizamos hstóricamente... contra quien se enfrentó Cayo Julio Cesar? contra Metélo Escipión y Porcio Catón, ambos del senado.

Esto quiere decir que los julios los puedes poner como la republica romana en si, o "el pueblo romano" y al seando, como el senado, las 2 facciones que quieren el poder italico. Si gana el senado, será siempre republica y si gana la gente romana se volvería imperio.

Si pones el Mundus Magnus a tu mod, entonces si aparecen los partos, y es historicamente correcto, fijate en el mapa de mi mod y su ubicacion.
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Mensaje por MaximoDecimoMeridio Lun Jun 04, 2012 4:03 pm

Gracias a los dos respecto a los ilirios pues tengo dudas sobre si los pueblos bárbaros que enfrentó Macedonia por la época eran estos o los galos de Breno o alguna tribu Dacia.
Con respecto a los Partos mi duda era que según tengo entendido surgió la dinastía arsacida hacia 250 AC cuando se rebelaron contra el imperio seleùcida, por lo que en caso de hacerlo a partir del 300 ac no estarían al menos no con enclaves sino como horda en un principio. En caso de hacerlo a partir de 250 si que estarían de ahí mi interés en mantener la base RTW-BI del Real Mod, creo que seria lo mas adecuado al tipo del mod que seria.

A pesar de que ya tengo algunos avances temo no poder empezar en serio antes del Verano y haré caso a su sugerencia de crear un nuevo hilo para esto, mientras quizá alguien mas llegue a tener algo de luz sobre el Real Mod.

Saludos
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Mensaje por Legio IX Miér Abr 03, 2013 9:49 am

Después de muuuuucho tiempo, vuelvo a engancharme al Rome. Y como siempre probando mods y ahora estoy probando el que están citando, el de Ravenant 3.0. Ya lo probé hace tiempo y me gustó bastante, aunque el dichoso error en alrededor del 190 a.C. dio al traste con mis ganas de seguir con él.

Tras este gran impás he vuelto a este mod modificando el tema de las fechas, implementando el cambio de fechas de a.C. y d.C. por el a.U.c. (ab Urbe Conditia), y a partir del 580 a.U.c. que al cambio resulta ser más o menos el 175a.C, empieza otra vez el tema del CTD, pero, al volver a entrar en el juego y cargar la partida por la vía del autoguardado (se grava antes y después de pasar turno) puedo seguir jugando hasta pasados unos tres o cuatro turnos (suele ser aleatorio) y voy por el 590 a.U.c., a ver hasta donde llego.

En cuanto al tema de las reformas de Mario, si que me aparecen, pero no cuando construyo el palacio imperial en Roma, sino cuando lo construyo en alguna otra ciudad italiana (Arretio, Capua, Ancona...). No se por qué en Roma no pasa eso, he mirado en el descr_regions y Roma tiene el resource Italy i Rome.


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Mensaje por Archaeopterix Dom Abr 07, 2013 4:17 pm


... qué MOD raro... igual nunca lo jugué...

Por otro lado qué es lo que tanto les llama la atención para bajárselo, jugarlo, y darse de cabeza con un error que nadie, dicho sea de paso: ni el propio autor, ha podido solucionar ?

un saludo.

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Mensaje por Legio IX Lun Abr 08, 2013 4:16 am

Entonces (ya hace tiempo de la publicación de este mod) era un mod con el mundus magnus, tenía nuevas facciones (Saba, el imperio Mayria, los Ilirios). Con Roma, en los nuevos territorios conquistados los miembros de la familia reciben anillos proconsulares (como gobernantes), implementaba las batallas nocturnas.

El autor lo dejó en su versión beta y no lo terminó del todo, creo que no sabía nada acerca de dicho error. Una vez publicó el mod ya no volvió a aparecer por los foros.
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Mensaje por Legionarius Argentum Jue Abr 11, 2013 12:18 pm

Seh... el tipo solo posteó y dijo adios, no hizo mas....
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Mensaje por Legio IX Miér Abr 17, 2013 5:10 am

Antes ya realizó dos mods más, el Rome Real Mod 1.0 que era el mismo Rome Total War pero sin mundus magnus pero con mas provincias (corrigió algunos errores), y el Rome Real Mod 2.0 que ponía el mundus magnus y en el que Roma no tenia la totalidad de la península itálica, ya que el sur de la misma estaban griegos (Croton) y el reino de Epiro (Tarento) parecido a al campaña de tutorial del juego.
Ambas eran versiones finales. Fue al publicar el 3.0 en su versión beta cuando se lo dejó.
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Mensaje por MaximoDecimoMeridio Dom Sep 22, 2013 1:19 pm

Aun así tienen tambien unos errores bárbaros.
Si comprobé lo que dices Legionarius, estan "enabled" marian reforms, me rindó con este mod.

Saludos
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Mensaje por Archaeopterix Mar Sep 24, 2013 12:03 pm


Aun así tienen tambien unos errores bárbaros.
Si comprobé lo que dices Legionarius, estan "enabled" marian reforms, me rindó con este mod.

Saludos

... "Un buen general no sólo vé el camino hacia la victoria, también ha de saber ver cuándo ésta es imposible", =).



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Mensaje por Legio IX Miér Sep 25, 2013 3:22 am

Bien dicho, la verdad es que me dió rabia, era un mod, en mi opinión, bastante interesante en su época pero darte de bruces una y otra vez con ese fallo...
Probé hace poco ese mod con el cambio de forma de presentar la fecha de la de siempre (a.C.-d.C.) a la de Ad Urbe Conditia, y lo dejé ya que aunque no daba el fallo general en el cual no podías continuar la partida, daba numerosas salidas al escritorio y era un no parar de volver a entrar en el juego y cargar de nuevo la partida, casi la mitad del tiempo la dedicaba a ello.
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Mensaje por chusor_hatake Dom Ene 12, 2014 4:51 pm

Pregunto SettlementName como funciona este gatillo
no esta en las condiciones se debe declarar antes o algo
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Mensaje por Archaeopterix Lun Ene 13, 2014 4:03 am

chusor_hatake escribió:Pregunto SettlementName como funciona este gatillo
no esta en las condiciones se debe declarar antes o algo


... Si la pregunta se refiere a: si se puede editar el nombre de los enclaves a medida que los vas conquistando (ej: conqiustas Segesta y le querés cambiar el nombre... no sé, a Geneava, por poner un ejemplo)... la respuesta es: , se puede... Busca la carpeta: preferences (NO está adentro del Data, eh ?)... y dentro de dicha carpeta buscas un archivo txt del mismo nombre (preferences.txt). Dentro de ésa hoja de texto buscas (está exactamente en último renglón, ni antes ni después): EDIT_SETTLEMENT_NAMES: FALSE.

Donde dice FALSE, le pones (a mano) TRUE... éso es todo.

un saludo.

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Mensaje por chusor_hatake Lun Ene 13, 2014 7:27 pm

no eso, esto es realmente lo que me pregunto  
;------------------------------------------
Trigger trigger_Governor
   WhenToTest CharacterTurnEnd
   Condition EndedInSettlement
       and RemainingMPPercentage = 100
       and IsGeneral
      and SettlementName  Cartago
and Attribute Electability >= 1
and not FactionwideAncillaryExists Governor_of_Africa

   AcquireAncillary Governor_of_Africa chance  100


la seccion en rojo
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Mensaje por Legio IX Mar Ene 14, 2014 3:07 am

Eso lo que indica es que el séquito de Governor_of_Africa aparecerá en un general que esté en la ciudad de Cartago. Es una de las condiciones para que el general posea dicho séquito o anicillarie.
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Mensaje por Archaeopterix Mar Ene 14, 2014 11:39 am


chusor_hatake escribió:Pregunto SettlementName como funciona este gatillo
no esta en las condiciones se debe declarar antes o algo

... ahora se entiende un poco más la pregunta, =) (leer más abajo).


chusor_hatake escribió:no eso, esto es realmente lo que me  pregunto  
;------------------------------------------
Trigger trigger_Governor
   WhenToTest CharacterTurnEnd
   Condition EndedInSettlement
       and RemainingMPPercentage = 100
       and IsGeneral
      and SettlementName  Cartago
and Attribute Electability >= 1
and not FactionwideAncillaryExists Governor_of_Africa

   AcquireAncillary Governor_of_Africa chance  100


la seccion en rojo

... en virtud de que la palabra: Ancillary aparece 2 veces, presumo que estás mirando el: export_descr_ancillaries.txt  (aunque en la sección triggers de los traits, eventualmente, también puede aparecer un ancillary como condición... y viceversa, siempre que estén estrechamente relacionados, y puedan actuar independientemente de otros ancillaries/traits... al menos hay muchos MODs que lo hacen, y yo lo he hecho varias veces...).

Lo primero que deberías ver es si existe el Ancillary: Governor... el trigger siempre (como mínimo, es lo que se recomienda) debe llevar el nombre del ancillary/trait al cual está disparando... es lógica además, no sólo un capricho (XD).

El primer renglón: trigger_Governor, está indicando que el disparador es para ése ancillary, y no para cualquiera otro... siempre has de ver los dos... creo (no estoy seguro, pero recuerdo que cosas así por el estilo me han pasado) que un trigger puede andar suelto por ahí sin ancillary/trait, y un ancillay/trait puede andar suelto por ahí sin trigger, no afecta al juego... sólo que no van a aparecer jamás, =) (repito, no estoy seguro, pero creo recordar que algo así me ha pasado alguna vez).

****************************************************************

Voy a traducirte el trigger:

WhenToTest CharacterTurnEnd (el engine siempre revisa el estado de todos los personajes del juego al terminar cada turno, es decir que cuando está cambiando de turno le está entregando ancillarys, traits y otros stats a cada personaje del juego)

1-Condición: Tiene que estar adentro de la ciudad (no puede estar afuera)

2-... si tiene TODOS los puntos de movimiento (el tipo tiene que estar adentro desde el turno anterior... no se vale que recién haya llegado a la ciudad, por ejemplo)

3-Es un general (un named_character)

4-La ciudad (en la cual está el tipo) es Cartago... no puede ser cualquiera otra ciudad.

5-Lo de Electability no lo entiendo... Primera vez que lo veo. Los Attributes son: command, influence, y management (+loyalty, en el bi)... Según estuve revisando en los archivos del juego original, existe tal atributo, pero presumo que debe ser un atributo oculto, dado que no recuerdo en ningún momento haber podido ver en la interface del juego original, qué tan elegibles eran mis personajes... En cualquier caso, lo que te está indicando es que la Electability, debe ser mayor o igual (>=) a 1

6-... y si no existiese ningún otro personaje con ése ancillary...

... entonces, a tal personaje, le entregamos el ancillary XXX (sin titubeos, chance 100%)

****************************************************************

... Cualquiera de las condiciones que no se cumpla, el ancillary no será entregado... puede que tus personajes estén en la ciudad, sean generales, no se hayan movido desde el turno anterior... pero, no tengan Electability mayor o igual a 1.

Posibles causas de malfuncionamiento:

1- Puede que cartago no exista en el descr_regions.txt (recordar que para el juego original la ciudad de cartago es: carthage... no cartago, en español), de allí toma los nombres el export_descr_ancillary, para las ciudades que actúan como condición... (tampoco recuerdo bien, pero creo que los toma de allí, o del look-up, dentro de la carpeta de campaña).

2- Puede que estés jugando un MOD (no lo sé) y dicho MOD tenga al senado neutralizado, en ése caso el atributo Electability no contaría, ya que (oculto o no) me temo que tiene que ver directamente con los archivos relacionados con el senado.

... no se me ocurren otras causas de malfuncionamiento por el momento.

Aunque (muy importante), cualquier error en el export_descr_ancillaries (y en el de los traits también), es un CTD 99% seguro... si no tienes CTD, entonces debe ser que alguna condición no se está cumpliendo, o algunas de las causas de malfuncionamiento se está produciendo...



un saludo.

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Mensaje por chusor_hatake Mar Ene 14, 2014 5:40 pm

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acote  los parámetros que me explicaste en tu mensaje  y te comento

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Esta es la imagen original de real mod, según comparo en descr_regions y descr_regions_and_settlement_name_lookup no existe el termino cartago como se hizo entonces para que esta condición funcione dentro del gatillo
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Mensaje por Legio IX Miér Ene 15, 2014 2:36 am

Archaeopterix escribió:

1- Puede que cartago no exista en el descr_regions.txt (recordar que para el juego original la ciudad de cartago es: carthage... no cartago, en español), de allí toma los nombres el export_descr_ancillary, para las ciudades que actúan como condición... (tampoco recuerdo bien, pero creo que los toma de allí, o del look-up, dentro de la carpeta de campaña).

Creo que eso no es del todo cierto, ya que en el mod que yo juego, añadí algunos anillaries para que salieran en ciertas poblaciones, y funcionaban si y solo si ponía los nombres de las ciudades traducidas, no los que salen en el descr_regions.txt, sino los que salen traducidos en el archivo imperial_campaign_regions_and_settlement_names de la carpeta text del data. Lo he comprobado, alomejor un ancillary que quiero que salga en Roma, si pongo en el archivo export_descr_ancillary Rome en la línea indicada (Rome como aparece en el descr_regions.txt) no me funciona, en cambio si pongo Roma sí. También he comprobado que si durante la campaña (si has activado la opción de editar los nombres de las ciudades) cambias el nombre de la población, el séquito ya no aparece.
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Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant - Página 2 Empty Re: Rome Real Mod 3.0 Beta by Ravenant

Mensaje por Archaeopterix Miér Ene 15, 2014 9:41 pm


Legio IX escribió:(...) Creo que eso no es del todo cierto, ya que en el mod que yo juego, añadí algunos anillaries para que salieran en ciertas poblaciones, y funcionaban si y solo si ponía los nombres de las ciudades traducidas, no los que salen en el descr_regions.txt, sino los que salen traducidos en el archivo imperial_campaign_regions_and_settlement_names de la carpeta text del data. Lo he comprobado, alomejor un ancillary que quiero que salga en Roma, si pongo en el archivo export_descr_ancillary Rome en la línea indicada (Rome como aparece en el descr_regions.txt) no me funciona, en cambio si pongo Roma sí. También he comprobado que si durante la campaña (si has activado la opción de editar los nombres de las ciudades) cambias el nombre de la población, el séquito ya no aparece.

puede ser...

Yo lo hacía en OiM, en razón de entrega de escuditos de nobleza (condes, barones, etc... si el tipo estaba en una ciudad XXX entonces le daba el ancillary: conde o barón de XXX lugar)... el método lo copié de (lo había visto, me había gustado, entonces copié el sistema) Chivalry... como Chivalry tiene los dos nombres en el descr_regions.txt iguales (y en el archivo de la carpeta text tambien, Sevilla por ejemplo, es Sevilla en todos lados, tanto entre corchetes como en texto normal), entonces no lo puedo corroborar... lo que sí recuerdo bien es que trabajaba con el descr_regions.txt abierto, y me funcionaba así... pero puede ser como decís vos (sobre todo por la mención de haberlo probado con el edit_settlement_names).



chusor_hatake escribió:Archaeopterix

acote  los parámetros que me explicaste en tu mensaje  y te comento

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Esta es la imagen original de real mod, según comparo en descr_regions y descr_regions_and_settlement_name_lookup no existe el termino cartago como se hizo entonces para que esta condición funcione dentro del gatillo

... pero vos qué estás preguntando... (no entiendo), si funcionaría así ?... o que así (como está escrito ahí) no funciona ?... por que la primera pregunta (tuya) fué: cómo funciona éste gatillo ?... entonces asumí que no te estaba funcionando... o algo así.


un saludo.

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Mensaje por Legio IX Jue Ene 16, 2014 2:54 am

Creo que pregunta el motivo por el que funciona dicho "gatillo" ya que no encuentra el término Cartago ni en el descr_regions ni en el descr_regions_and_settlement_name_lookup .

Lo que he comentado antes, el término Cartago te debe aparecer en el imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt de la carpeta text del Data. Allí te aparecerá entre paréntesis el término del descr_regions al que se refiere la ciudad de cartago "{Carthage}" y al lado lo que sería la traducción que es el término que aparece en el mapa de campaña "Cartago"
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Mensaje por Archaeopterix Jue Ene 16, 2014 7:00 am


Estaba revisando, y descubrí una diferencia de comandos en los script... mientras el script que presentan ustedes tiene éste formato:

- and SettlementName ... XXX

El que yo trabajaba tiene éste otro formato:

- and ISettlementOwner XXX (nombre de la ciudad)= YYY (nombre de la facción que es la dueña de dicha ciudad)

Ejemplo:

Código:
;------------------------------------------          ;;;principe de transilvania
Trigger trigger_office_prince_of_transilvany
    WhenToTest CharacterTurnEnd
    Condition EndedInSettlement
          and IsFactionLeader
          and I_SettlementOwner Phraaspa = slavs
          and FactionType slavs
          and not FactionType empire_west
          and not FactionType empire_east
          and RemainingMPPercentage = 100
          and Trait RomanFactionLeaderSlavs >= 1
          and not WorldwideAncillaryExists office_prince_of_transilvany

    AcquireAncillary office_prince_of_transilvany chance  58

... igual estoy viendo algunos problemas (quizás por lo complejo del comando/script), así que revisaré el tema.

un saludo

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