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Mensaje por polinices480 el Lun Abr 06, 2020 12:25 pm

Hola , la idea es que en el mapa de batalla en campañas salgan como generales dichos personajes histórico por ejemplo Napoleon , en ves de un general generico, ( el Sudamerica total war tiene echo esto con sus personajes historicos los cuales aparecen si en combate
modificando descr_model_strat, models_strat y e el descr_strat en campañas
ejemplo
***************************************************
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;SUDTW MODELS STRAT START HERE

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;-SUDTW Personajes Historicos:


type sudsm_belgrano
skeleton strat_named_with_army
scale 0.850
indiv_range 40
texture_no_move romans_julii, data/models_strat/textures/officer_roman_general_julii_marble.tga
texture britons, sudtw/data/sud/strat/textures/sudsm_belgrano.tga
texture pontus, sudtw/data/sud/strat/textures/sudsm_aldama.tga
model_flexi_m sudtw/data/sud/strat/SUDSM_char_belgrano.cas, max
shadow_model_flexi data/models_strat/shadow_model_sword.cas, max
******************************************************************************


type char napoleon
dictionary napoleon ; Napoleon Bonaparte
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier french_chasseur_a_cheval_de_la_garde, 10, 0, 1
officer nnapoleon
officer french_hus_trumpet
mount horse french general
mount_effect horse -5
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_swim, druid, command, general_unit
formation 2.0, 2.4, 4.0, 5.0, 8, square
stat_health 12, 0
stat_pri 32, 50, no, 0, 0, melee, simple, slashing, sword, 1, 0.7
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 1, 1.0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 2, 30, 0, flesh
stat_sec_armour 8, 8, flesh
stat_heat 0
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 75, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 60
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 10, 200, 200, 500, 500, 200
ownership gauls
********************************************************
type nnapoleon
skeleton fs_dagger
skeleton_horse fs_hc_lotrtw_swordsman
skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider
skeleton_chariot fs_chariot_sword
skeleton_camel fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture britons, napoleonic/data/sud/textures/provunidas_csaavedra.tga
texture gauls, napoleonic/data/sud/textures/provunidas_rondeau2.tga
texture merc2, napoleonic/data/sud/textures/provunidas_rondeau.tga
model_flexi napoleonic/data/sud/models_unit/sud_char_saavedra.cas, 8
model_flexi napoleonic/data/sud/models_unit/sud_char_saavedra.cas, 15
model_flexi napoleonic/data/sud/models_unit/sud_char_saavedra.cas, 30
model_flexi napoleonic/data/sud/models_unit/sud_char_saavedra.cas, max
;model_sprite 60.0, data/sprites/german_general_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5
***********************************************
character Napoleon, named character, leader,command 3,influence 1, age 40, , x 56, y 165, portrait napoleon, strat_model sudsm_napoleon, battle_model nnapoleon
army
unit char napoleon exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
unit french imperial guards exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
unit french imperial guards exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
unit french middle guard exp 8 armour 3 weapon_lvl 3
unit french middle guard exp 8 armour 3 weapon_lvl 3
unit french voltigeurs guard exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french young guard exp 7 armour 3 weapon_lvl 3
unit french fusiliers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french fusiliers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french fusiliers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french fusiliers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french fusiliers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french fusiliers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french grenadiers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french lancers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1
unit french dragoons exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
unit french cuirassiers exp 8 armour 3 weapon_lvl 3
unit french grenadiers a cheval exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
unit artilleria 18P exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
unit french 24pounder exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
yo logro q salga el personaje , pero como un oficial mas .

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personajes historicos para el Napoleonic II total war Empty Re: personajes historicos para el Napoleonic II total war

Mensaje por Archaeopterix el Mar Abr 07, 2020 2:13 pm

-
Una respuesta rápida (estoy haciendo el "tuto" correspondiente, aún)...

***********************************************************************************************************

1- El añadido de personajes únicos tiene efecto (y más sentido) para la campaña... éstos personajes NO aparecerán en las custom battles... a menos que en el archivo -> descr_character.txt , le metamos el personaje que queremos (por ejemplo: Napoleon) como capitán... subrayo, como capitán (figuran en el archivo como -> lesser_general), no como general... En las custom battles, el juego siempre nos vá a poner al capitán que aparece en el descr_character como nuestro general.

-EN EL DESCR_CHARACTER:

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
starting_action_points 80   ... (puntos de movimiento en el mapa estratégico, 80 es una medida promedio)


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
type named character   ... (named_character son los personajes que aparecen en campaña... Cuando usamos el ALX y la opción de agregarle un personaje único... ésta función deja de tener efecto)

actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower
wage_base 200

faction romans_julii
dictionary 15
strat_model sm_roman_general
battle_model roman_general
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield[/code]

(... TODAS LAS DEMÁS FACCIONES... Y LUEGO... )

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
type general  ... (Éste es el "capitán" que aparece en campaña. Cuando no hay un personaje al mando, ponen a éste tipo... y también lo ponen en las custom battles como nuestro comandante... Así que si querés que Napoleón aparezca en las custom battles, debes editarlo aquí... el "efecto secundario", es que luego TODOS tus capitanes, en campaña y custom battles, van a ser Napoleones)

actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, exchange
wage_base 0

faction romans_julii
dictionary 15
strat_card data/ui/roman/portraits/captain_card_julii.tga
strat_model sm_roman_lesser_general
battle_model roman_lesser_general
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield


1b- El añadido del personaje único está basado en el motor del ALX, así que si no estamos usando el ALX como base, el juego no sabrá qué mostrar... y en ésos casos, por lo general, hace lo que puede (hasta encontrar un muro insoluble, entonces -> CTD)

1c- Recomendación rápida (habiendo más detalles al respecto), para usar el ALX en cualquier MOD sería: a- Copiar el archivo chat_filter.san de la carpeta data (del alexander original), y pegar ésa copia en el data de nuestro mod;... b-Agregar la "directiva" ->  -noalexander en la ruta que figura en el acceso directo del MOD:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

... haciendo ésas dos cositas nomás, a cualquier mod, ya podemos usar el motor del ALX, importante: NO USAR características del BI, ni tampoco querer ponérselas a ningún mod basado en BI... porque el ALX no las acepta (hay más detalles al respecto)


Para Redondear: Como dije, es un añadido pensado y diseñado más para la campaña, yo incluso les agrego, en el EDU, no_custom y tampoco le pongo general_unit, básicamente para que el EDU no le salga humo de la cabeza teniendo tantos generales a la vez por facción (el motor del juego original está diseñado para reconocer -> 1 general y 1 general_upgrade en el EDU... poniéndole más "le estamos complicando la vida")


***********************************************************************************************************
***********************************************************************************************************

2- En el export_descr_units , no veo por qué debería haber problemas... pero, sería aconsejable que type y dictionary sean el mismo nombre (con la salvedad de que en dictionary debe haber guiones bajos), por ejemplo:

type           char napoleon
dictionary   char_napoleon


... Incluso el juego original lo hace de ésa forma, así que si el original lo hace... mejor seguirle los pasos... son detalles sonsos tal vez (el type es una identificación para el mismo EDU, y el dictionary para los textos en pantalla y las UIs), pero si el original lo hace, yo, suelo hacerle caso en éstos detalles...

Spoiler:

Código:
type             carthaginian medium infantry
dictionary       carthaginian_medium_infantry      ; Libyan Spearmen
category         infantry
class            spearmen
voice_type       Medium_1
soldier          carthaginian_medium_infantry, 40, 0, 1 (... etc)

type             greek light lancer
dictionary       greek-Light_lancer      ; Light Lancers
category         cavalry
class            light
voice_type       Light_1
soldier          greek_light_lancer, 27, 0, 1 (... etc)

type             roman archer auxillia
dictionary       roman_archer_auxillia      ; Archer Auxilia
category         infantry
class            missile
voice_type       Medium_1
soldier          roman_archer_auxillia, 40, 0, 0.8 (...etc)


- Acordarse que para el EDU es sólo una unidad más, de hecho lo que estamos haciendo al ponerla en el EDU (y el ALX creo que NO lo hace, subrayo: creo), es ponerle a nuestro personaje único (que no necesita del EDU) sus propios soldados (en el caso de Sudamerica porque hay curas y civiles, además de generales, entonces , un cura, por ejemplo, mejor que tenga infantería antes que caballería), y su propia tarjeta de unidad (en el caso de Sudamerica, para que tenga su propia biografía personal).

Spoiler:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
(... para ésto sirve tener la unidad del personaje en el EDU, básicamente)



***********************************************************************************************************


... Creo que en la sección 1 está tu respuesta... pero fijáte... por el resto no veo ningún error, a vuelo de pájaro, y repito: el tuto correspondiente aún está en proceso, te lo debo aún...

un saludo ó/

.

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personajes historicos para el Napoleonic II total war Empty Re: personajes historicos para el Napoleonic II total war

Mensaje por polinices480 el Miér Abr 08, 2020 3:31 am

genial , y bien explicado , mi error era que yo estaba jugando con el BI ( POR EL Schiltron) para compensar la formación de cuadro
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personajes historicos para el Napoleonic II total war Empty Re: personajes historicos para el Napoleonic II total war

Mensaje por Archaeopterix el Miér Abr 08, 2020 12:57 pm

-
Aviso --> Por si tu MOD và a ser público en algún futuro (lejano ó próximo):

-   Yo no voy a pedir nada, por las unidades napoleónicas que hice por lo menos, dado que tienen base en Napoleonic II aunque el resultado final, de los modelos y sus texturas (hechos de nuevo, casi desde cero... exceptuando detalles como los shakós, por ejemplo, que se mantienen casi igual), difiere radicalmente de los modelos del Napoleonic II original (... de cualquier forma tuve que pedirles permisos igual).

-   Pero las animaciones no son mías... son de Gen James Wolfe, lo nombro porque le tengo un respeto enorme, porque su laburo es 100% original (tuvo que "reinventar" el esqueleto para todos los modelos del juego), y si vas a usar sus animaciones para un mod público; te invitaría a que te pongas en contacto con él y le pidas permiso... Sudamerica nació, prácticamente, en el momento en que él publicó su proyecto (La Guerra de los 7 años, que no ha finalizado aún... pero tiene dos demos); ningún MOD tiene ésas animaciones, y yo también se los tuve que pedir.

-   Su tarjeta de contacto es ésta: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]   (debes hacerte miembro del foro internacional para mandarle un mensaje)

... pongo el aviso porque veo que las estás usando.


.

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Mensaje por polinices480 el Miér Abr 08, 2020 1:10 pm

HOLA , si se como funciona , no hay intención de subir ningun MOD , es solo un pasatiempo personal y ahora en cuarentena le di tiempo , pero como toda sugerencia se acepta y me guardo su tarjeta de contacto , saludos.

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Mensaje por Archaeopterix el Miér Abr 08, 2020 1:34 pm

-
ok ok (Y)... es bueno ver que solucionaste el inconveniente Wink

ó/ un saludo

.

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Mensaje por polinices480 el Miér Abr 08, 2020 1:48 pm

si tu explicacion fue justa, , lo que no se es manejar archivos cas, no logro bajar el 3dmax ( muchos requisitos las pag x bajarlo .probe con k3d-setup-0.8.0.1 pero no lee el archivo CAS_IE_b79.) de paso voy a hacer otro posteo por el tema murallas en los enclaves para habilitarlas (?) muy escueto los asedios, va sin murallas no los hay , saludos.

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personajes historicos para el Napoleonic II total war Empty Re: personajes historicos para el Napoleonic II total war

Mensaje por Archaeopterix el Miér Abr 08, 2020 3:23 pm

polinices480 escribió:(...) voy a hacer otro posteo por el tema murallas en los enclaves  para habilitarlas (?) muy escueto los asedios, va sin murallas no los hay , saludos.

- export_descr_buildings.txt

Código:
building defenses
{
    levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall epic_stone_wall
    {
        wooden_pallisade requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and hidden_resource nohere

... hay que quitarles ésto -> and hidden_resource nohere ... éso es todo.

Dejar las murallas permite los asedios (con o sin murallas, el jugador puede elegir asediar ó atacar, pero la IA no puede hacer ésa elección, sólo ataca... es cierto), pero también permite y obliga, dependiendo del tipo de muralla que haya enfrente, a que el ejército atacante use arietes, escaleras y torres de asedio, los cuales quedan anacrónicos en el período de las armas de fuego.

Murallas (desde la level 0 hasta la épica de piedra), escalas, torres, y arietes... están todos "atados" entre sí... ó juegan todos o no juega ninguno... por ése motivo, están deshabilitadas.


.

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