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Mensaje por Archaeopterix Vie Abr 15, 2011 5:06 am


******************************************************************************************************

ACLARACIÓN PREVIA

******************************************************************************************************

Ésta guía de ideas al respecto del tema: Entorno RTW (árboles, pastos y geografías), fué hecho a partir de una inquietud de un jugador que deseaba aplicar el entorno de Surrectum II a su juego original, y fué publicada el 6 de enero de éste año, en el foro de Roma Guerra Total... Por lo tanto, el entorno de dicho MOD, está nombrado en muchos pasajes del texto a continuación... además por ser un trabajo, sinceramente, de calidad superior y que realza la parte visual del juego en un 100 %...

Pero también está expuesta (ésta guía), por que considero que a partir de ella, los jugadores que se dedican a modificar el juego por su cuenta, pueden encontrar formas y variantes, para sus propias modificaciones personales (las cantidades de árboles dentro de un bosque se puede modificar a mano, por ejemplo...).

Ojalá les sirva de ayuda a la hora de meterse a modificar dicho aspecto del Rome Total War.

un saludo cordial.


******************************************************************************************************



******************************************************************************************************
Hay un tutorial al respecto, que lo podés ver aquí:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Si bien está bastante bien explicado, es probable que te marée un poco (recuerdo haberlo leído como 4 veces al menos, hasta que entendí algo)... en todo caso, para más ayuda te diriges a ése.

******************************************************************************************************

Vamos a aclarar una cosa antes:

El engine piensa todo ésto, en función al clima (ésto es muy importante)... Te vá a mostrar un árbol, un pasto, un suelo... siempre viendo antes, a qué clima pertenece el campo de batalla donde estás parado esperando la batalla.

Los climas están definidos por un archivo txt: descr_climates

Y por un mapa, que está dentro de la carpeta de campaña (si es un MOD-folder), o dentro de la carpeta: world/maps/base , si es el juego original: map_climates.TGA

Dentro del mapa de climas, cada clima está diferenciado por valores RGB (Red, Green, Blue) y que están presentes en forma de convención internacional (creo) en cualquier editor gráfico que tenga paleta de colores.

Los mapas son editables, en cuanto a dimensiones, debiendo coincidir con los otros mapas, pero no vamos a entrar en ésos detalles...

Un pantallazo al mapa de climas:

Del Surrectum 1.6 (no tengo el Surrectum II, y los archivos de environments los había conseguido en forma clandestina):

Dimensiones originales: 1021x675 pixels
Guía-Ideas sobre Entorno (árboles, pastos, geografía). Map_climates

Del Rome Original (no tengo ni juego S.P.Q.R.):

Dimensiones originales: 511x313 pixels
Guía-Ideas sobre Entorno (árboles, pastos, geografía). Map_climates_original

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Y, un pantallazo al archivo descr_climates (... del Rome Original, ok?):

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

climates
{
test_climate

sandy_desert
rocky_desert
;mediterranean
temperate_grassland_fertile
temperate_grassland_infertile
temperate_forest_open
temperate_forest_deep
swamp
highland
alpine
sub_arctic
;volcanic
semi_arid
}

climate test_climate
{
colour 236 0 140 ..........(ésta línea es muy imprortante, nos indica cuál es el color del clima en el map_climates, dentro de la carpeta de campaña, en valores RGB, verla en el map_climates.TGA)
heat 1

strategy summer sparse_tree cypress_a.cas 11
strategy summer sparse_tree olive_a.cas 10
strategy summer dense_tree olive_a_impassable.cas 10
strategy summer canopy olive_a_canopy.cas 12

battle_vegetation ..........(ésta línea indica qué tipos de árboles hay en un campo de batalla que se encuentre dentro de éste tipo de clima)
dense_forest medi_forest
dense_scrub sparse_medi_forest

battle_winter_vegetation ..........(lo mismo pero para la época de frío)
dense_forest medi_forest_win
dense_scrub sparse_medi_forest_win
env_map data/battlefield/envmaps/grass.dds
}

                                                                               (... etc, etc, etc)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
******************************************************************************************************


                     CONOCIENDO EL RESTO DE LOS ARCHIVOS Y VIENDO QUÉ PODEMOS MODIFICAR...


******************************************************************************************************

La Hierba (el pasto):

El juego original, tiene una sóla textura para el pasto (acá yo la llamo "pelos para arriba", por que parecen éso), mientras los diferentes MODs fueron agregando cada uno las suyas, hasta llegar a Surrectum II, donde se puede decir que se ha llegado a un tope, por la calidad con que están hechas.

El pasto es solamente una textura (común y silvestre) que está dentro de la carpeta: textures .  Y está definida (declarada, direccionada... estipulada) en el archivo: descr_grass.txt dentro del cual está dividido por climas, cada tipo de pastura corresponde a un clima.

Ejemplo:

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

climate test_climate ..........(el clima)
{
texture data/textures/mediterranean.tga ..........(dónde está ubicada la textura... la carpeta puede ser cualquiera)
spacing 0.5 ..........(el espacio existente entre mata y mata de pasto, más de 0.5 ó 0.6, ya es muy espaciado)
present_in_winter true

ground_type grass_short
{
avg_height 0.6 ..........(que tan alto es el pasto para el tipo corto, en éste caso 60 centímetros... un número entero equivale a metro)
width 2.0
density 40 ..........(con densidad, se refiere a la densidad del "cuerpo" del pasto, cuanto más densidad, tendremos un pasto más pesado, y por ende más lag para la placa de video, cuanto menos densidad veremos unos pastos "semitransparentes")
tex_v1 0.0
tex_v2 0.18
falloff 0.4
colour 0,0,0
correction 0.1
}

ground_type grass_long
{
avg_height 1.2 ..........(que tan alto es el pasto para el tipo pasto largo, en éste caso 1 metro 20 centímetros... un número entero equivale a metro... es bueno aclarar que más de 1.5 se convierte en un pasto muy "grotesco" a la vista)
width 2.0
density 60
tex_v1 0.4
tex_v2 0.58
falloff 0.4
colour 0,0,0
correction 0.1
}

ground_type scrub_dense
{
avg_height 0.9
width 2.0
density 40
tex_v1 0.6
tex_v2 0.78
falloff 0.4
colour 0,0,0
correction 0.1
}

ground_type forest_dense
{
avg_height 1.0 ..........(que tan alto es el pasto para el tipo bosque denso, es decir el pasto entre los árboles de un grupo de árboles, en éste caso 1 metro... un número entero equivale a metro)
width 2.0
density 40
tex_v1 0.6
tex_v2 0.78
falloff 0.4
colour 0,0,0
correction 0.1
}
}


... El resto de los parámetros hablan por sí mismos, creo. Aunque es aconsejable no toquetear mucho todo, pueden hacerlo si desean para probar qué pasaría modificando el número aquí o allá, pero yo aconsejaría que, más allá de la altura de los pastos o del espacio entre ellos... no toquen nada más.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Las texturas del pasto también se editan, como una skin, con su alpha channel y todo. Ésto es, cualquiera con un poco de inspiración y buena técnica, puede crear sus propios pastos... El pasto es éso, sólo una textura.


******************************************************************************************************

                                             ... Ahora, entramos en una parte algo más complicada.

******************************************************************************************************


Los suelos:

Que también son sólo texturas, o sea el terreno donde pisan los soldados están en la carpeta: data/terrain/battlefield, y el archivo txt que los define/determina su ubicación y los relaciona con el clima y la época del año (invernal o de calor), es el archivo: descr_geography (que también, como su nombre lo dice, indica y linkea las geografías del terreno)


La geografía ("rugosidades", colinas, llanos, ollas... dentro del cuadrado en el campo de batalla):

Son archivos más delicados, y están dentro de un database que yo no sé como se modifica, aunque sé que se puede con algún programa especial (frame network, creo, si no me equivoco)... Delicado por qué ?... El database puede abrirse con un programa de texto común (el que genera archivos txts) y se puede leer todo lo que hay dentro, y hasta "toquetear" allí dentro y guardar los cambios, pero, al iniciar el juego, todos éstos cambios (sobre todo si se han hecho en forma inconsciente, XD)... desaparecen y el database vuelve a su formato original, previo CTD claro...

Por qué es así ?, preguntarle a un programador de pcs, o a alguien que reforma databases (un databasero, XD, supongo...), es mejor opción que preguntármelo a mí, XD.

La descripción de éstos archivos y parámetros del terreno de batalla, también están dentro del mismo archivo en donde se especifican los suelos: descr_geography

Si lo que queremos, es tener los campos de batalla del Surrectum II con sus abruptos cortes elevados y sus ollas (hondonadas) y colinas, en nuestro MOD... Sólo es reemplazar éstos dos archivos por los originales nuestros: descr_geography.txt y descr_geography base de datos (el que tiene el ícono de las "rueditas"). Aconsejo renombrar (click derecho + Cambiar nombre) nuestros archivos originales primero, por ejemplo: descr_geography_ORIGINAL , así tenemos nuestro salvavidas, por si algo funciona mal... y recién entonces pegar el archivo homólogo desde el Surrectum II.

Dentro del descr_geography, como ya dijimos, vienen las texturas de los suelos, un ejemplo:

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

default
{
season summer
{
texture rock terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_rock.tga
texture gravel terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_roc1.tga
texture sand_caked terrain/battlefield/test_climate/summer/sand.tga
texture sand terrain/battlefield/test_climate/summer/san1.tga
texture sand_blown terrain/battlefield/test_climate/summer/sand.tga
texture dirt terrain/battlefield/test_climate/summer/mud.tga
texture mud terrain/battlefield/test_climate/summer/mud.tga
texture swamp terrain/battlefield/test_climate/summer/mud.tga
texture grass_dry terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_grass.tga
texture grass_short terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_grass.tga
texture grass_long terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_grass1.tga
texture shrub_sparse terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_shrub_base.tga
texture shrub_dense terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_shrub_bas1.tga
texture forest_sparse terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_forest.tga
texture forest_dense terrain/battlefield/test_climate/summer/oz_medi_fores1.tga
texture env_map battlefield/envmaps/grass.dds
}

season winter
{
texture rock terrain/battlefield/test_climate/winter/rock.tga
texture gravel terrain/battlefield/test_climate/winter/roc1.tga
texture sand_caked terrain/battlefield/test_climate/winter/sand.tga
texture sand terrain/battlefield/test_climate/winter/san1.tga
texture sand_blown terrain/battlefield/test_climate/winter/sand.tga
texture dirt terrain/battlefield/test_climate/winter/mud.tga
texture mud terrain/battlefield/test_climate/winter/mud.tga
texture swamp terrain/battlefield/test_climate/winter/mud.tga
texture grass_dry terrain/battlefield/test_climate/winter/grass.tga
texture grass_short terrain/battlefield/test_climate/winter/grass.tga
texture grass_long terrain/battlefield/test_climate/winter/grass1.tga
texture shrub_sparse terrain/battlefield/test_climate/winter/shrub_base.tga
texture shrub_dense terrain/battlefield/test_climate/winter/shrub_bas1.tga
texture forest_sparse terrain/battlefield/test_climate/winter/forest.tga
texture forest_dense terrain/battlefield/test_climate/winter/fores1.tga
texture env_map battlefield/envmaps/snow.dds
}

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Está dividido por climas, y cada clima tiene los suelos para las dos estaciones del año (para el engine siempre, hay dos estaciones, no existe ni primavera ni otoño)

Si te fijas, cada txtura indica qué parte del suelo es, y qué textura le corresponde y donde está ubicada.


... El resto (ejemplo):

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

generation
{ ; +--Ground--+ +------H Spectrum------+ +---H Noise---+ +------G Spectrum------+ +---G Noise---+
; SGT Hard Qual fade-in median fade-out bias std dev fade-in median fade-out bias std dev
; --- ---- ---- ------- ------ -------- ---- ------- ------- ------ -------- ---- -------

FERTILE_LOW CLAY VERY_LOW 0.0 7 -0.05   0.0 20.0 -0.15 7 -0.15  0.0 1.2
FERTILE_MEDIUM SHALE LOW 0.0 7 -0.1   0.0 15.0 -0.15 7 -0.15  0.0 0.75
FERTILE_HIGH ROCK NORMAL 0.0 7 -0.2   0.0 10.0 -0.15 7 -0.15  0.0 0.5
WILDERNESS ROCK VERY_LOW 0.0 5 0.0   0.0 30.0 -0.15 7 -0.15  0.0 0.8
MOUNTAINS_HIGH SHALE NORMAL 0.0 5 0.0 200.0 250.0 0.0 7 -0.15  0.0 0.5
MOUNTAINS_LOW SHALE NORMAL 0.0 5 0.0 15.0 60.0 0.0 7 -0.15  0.0 0.5
HILLS SAND NORMAL -0.5 7 -0.15   0.0 40.0 -0.07 7 -0.15  0.0 0.8
FOREST_DENSE SOIL NORMAL 0.0 5 0.0   0.0 10.0 -0.15 7 -0.15  0.0 0.7
FOREST_SPARSE SHALE NORMAL 0.0 5 0.0   0.0 10.0 -0.15 7 -0.15  0.0 0.7
SWAMP SWAMP NORMAL 0.0 5 0.0   0.0  2.0 0.0 7 -0.15  0.0 0.5
OCEAN SAND NORMAL 0.0 5 0.0 -6.0  2.0 0.0 7 -0.15  0.0 0.5
SEA_DEEP SAND NORMAL 0.0 5 0.0 -4.0  2.0 0.0 7 -0.15  0.0 0.2
SEA_SHALLOW SAND NORMAL 0.0 5 0.0   0.0  2.0 0.0 7 -0.15  0.0 0.2
BEACH SAND LOW 0.0 5 0.0   0.0  2.0 0.0 7 -0.15  0.0 0.3
}
}

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


NI-LOS-TOQUEN... ok? (son los parámetros que generan los distintos niveles de terreno, y yo al menos... no los entiendo)



******************************************************************************************************

                                                       
... Y ahora, pasamos a la última complicación.

******************************************************************************************************



Los Árboles:

Los árboles, como las geografías, también tienen su inmodificable (al menos, no se modifica así nomás, como dije antes) database, y su txt descriptivo:

                                        descr_vegetation.txt, y descr_vegetation base de datos

Y los modelos y texturas para cada árbol están dentro de la carpeta: vegetation, dentro del data.

... Están sujetos a otro archivo: descr_climates.txt

Ejemplo:

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

descr_climates.txt   (si se vé: .../eb/data/... , por allí, es porque es mi modificación al Europa Barbarorum)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

climate temperate_forest_deep
{
colour 247 148 29
heat 1
winter

strategy summer sparse_tree ../../../../eb/data/terrain/aerial_map/tree_models/eb_conifer_a.cas 2
strategy summer dense_tree ../../../../eb/data/terrain/aerial_map/tree_models/eb_conifer_a_impassable.cas 3
strategy summer canopy ../../../../eb/data/terrain/aerial_map/tree_models/eb_conifer_a_canopy.cas 14

strategy winter sparse_tree ../../../../eb/data/terrain/aerial_map/tree_models/eb_conifer_a_winter.cas 7
strategy winter dense_tree ../../../../eb/data/terrain/aerial_map/tree_models/eb_conifer_a_impassable_winter.cas 6
strategy winter canopy ../../../../eb/data/terrain/aerial_map/tree_models/eb_conifer_a_canopy_winter.cas 15

battle_vegetation
dense_forest rs_forest_deep
dense_scrub rs_sparse_forest_deep

battle_winter_vegetation
dense_forest rs_forest_deep_win
dense_scrub rs_sparse_forest_deep_win
env_map data/battlefield/envmaps/grass.dds ..........(ésto NO se toca)
}

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

descr_vegetation.txt:   (edición+buscar: rs_forest_deep, rs_sparse_forest_deep, rs_forest_deep_win, y rs_sparse_forest_deep_win)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; *** Main forest used by deep_forest
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
vegetation rs_forest_deep ..........(vá a ir a buscar los modelos y texturas adentro de la carpeta vegetation, en otras palabras, la carpeta NO puede ser cualquiera que se nos ocurra)
{
   layout 180 rs_forest_dense2_layout.tga ..........(Ver: Anexo Árboles, más abajo)
   radius 1
   height_range 0.7 1.3
   aspect_range 0.7 1.0
   lod trees
   model oak1
   model european_beech_deep_forest
   model oak2
   model deep_forest_rock
}

vegetation rs_forest_deep_win ..........(vá a ir a buscar los modelos y texturas adentro de la carpeta vegetation, en otras palabras, la carpeta NO puede ser cualquiera que se nos ocurra)
{
   layout 180 rs_forest_dense2_layout.tga ..........(Ver: Anexo Árboles, más abajo)
   radius 1
   height_range 0.7 1.3
   aspect_range 0.7 1.0
   lod trees
   model oak1_winter
   model european_beech_deep_forest_winter
   model oak2_winter
   model deep_forest_rock_winter
}

vegetation rs_sparse_forest_deep ..........(vá a ir a buscar los modelos y texturas adentro de la carpeta vegetation, en otras palabras, la carpeta NO puede ser cualquiera que se nos ocurra)
{
   layout 256 rs_sparse_forest_deep_layout.tga ..........(Ver: Anexo Árboles, más abajo)
   radius 1.5
   height_range 0.5 0.8
   aspect_range 0.7 1.1
   lod trees
   model rock2
   model bush4
   model young_beech
   model bush5
}

vegetation rs_sparse_forest_deep_win ..........(vá a ir a buscar los modelos y texturas adentro de la carpeta vegetation, en otras palabras, la carpeta NO puede ser cualquiera que se nos ocurra)
{
   layout 256 rs_sparse_forest_deep_layout.tga ..........(Ver: Anexo Árboles, más abajo)
   radius 1.5
   height_range 0.4 0.8
   aspect_range 0.7 1.1
   lod trees
   model rock2_winter
   model bush4_winter
   model young_beech_winter
   model bush5_winter
}

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Anexo (árboles):

También hay una carpeta: data/battlefield/vegetation

Todavía sigo sin entender muy bien lo que significan, parecen como imágenes de los árboles que están más alla del cuadrado del campo de batalla... o algo así. Si uno abre ésa carpeta y mira imágen por imágen hay todo tipo de dibujos, muchos de ellos incomprensibles.

También hay "scrubs" (matorrales), y ésto si es entendible, son las matas de pasto salvaje que esporádicamente aparecen, de tanto en tanto, en el suelo del campo de batalla.

Lo que sí es cierto es lo siguiente:

Si hasta ahora venís modificando todo para que el "ambiente Surrectum II", quede en tu MOD (o en el juego original incluso), es necesario copiar también ésta carpeta (seguramente debe estar en el link de bajada de Surrectum II) y pegarla en tu propio MOD, siempre salvando la carpeta original, por ejemplo: data/battlefield/vegetation_ORIGINAL

En otras palabras, ésta carpeta es tan necesaria como el resto de las modificaciones.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
******************************************************************************************************
                                         
                                           SE VÁ ENTENDIENDO ALGO DE LO ESCRITO...???

******************************************************************************************************

                                                                   LOS CIELOS

Los cielos (nubes, más que nada, aunque también incluyen al sol y a las estrellas, para batallas nocturnas), van aparte y son más simples, no necesitan muchas explicaciones... NO tienen nada que ver con los climas, o sí, pero tienen sus propios parámetros para ello... y, en cualquier caso, NO están sujetos ni al map_climates, ni al descr_climates

Para modificar los cielos, ya sea trasladando los cielos de Surrectum II, o de otros MODs (personalmente me gustan mucho más los de Diadochi y 77 B.C., combinados) a nuestro juego original y/o modificación MOD-folder... Sólo es reemplazar los siguientes archivos:

- Carpeta: sky (dentro del data)

- descr_daytypes.txt (dentro del data)

- descr_skydome.txt (dentro del data)

... Antes de hacerlo, obviamente, recomendable salvar los archivos originales, por si algo no nos gusta o sale mal.

Hay otro archivo que ayuda mucho a "opacar" los colores demasiado brillantes... Por ejemplo: Ogniem i Mieczem, tiene texturas (de los soldaditos hablo) con colores muy chillones y brillosos, yo (y a título personal) le aplico el siguiente archivo, sacado de Chivalry:

- descr_battle_map_lighting_and_fog_control.txt (dentro del data)

... es una especie de "velo" oscurecedor, nada más que éso... y sirve para balancear los colores iluminados (por la luz del sol) en el campo de batalla. También es modificable, pero aconsejo no tocarlo si no tienen idea de lo que hacen, si ven que hay un MOD con una luminosidad/opacidad que les gusta, copian ése archivo y se lo implementan en su propia modificación.

******************************************************************************************************

Guía-Ideas sobre Entorno (árboles, pastos, geografía). User42441_pic46376_1289485100bmp

Guía-Ideas sobre Entorno (árboles, pastos, geografía). 0001

Guía-Ideas sobre Entorno (árboles, pastos, geografía). 0034



... un saludo.


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Mensaje por Paul McCartney Vie Abr 15, 2011 8:34 am

buena guia, muchisimas gracias!
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Mensaje por Legionarius Argentum Vie Abr 15, 2011 8:44 am

Excelente Archa... tu si sabes sobre modding.
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Mensaje por DanielSpartan Sáb Abr 16, 2011 8:40 am

Excelente guia, la 1º y 3º foto me encantan Very Happy
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Mensaje por SakyaIllidan Jue Abr 21, 2011 12:50 pm

he estado intentando seguir tu gia para modificar el Ogniem pero todo me da error^^

Podrias publicar el pack para el entorno de este magnifico MOD?
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Mensaje por Archaeopterix Sáb Abr 23, 2011 2:56 pm

Ok Sakya, ntp.

Para agregarlos a Ogniem, tuve que seguir primero a la intuición (... no hay tutoriales sobre el uso de la intuición, pero te recomiendo éso de movida nomás).

Ogniem es una modificación de tu BI original, y para ser más exactos aún, es apenas una campaña provincial, dentro de tu BI original... Siendo BI una expansión del RTW, usa muchas cosas del segundo... pero, no es un juego completo por sí mismo... trata de hacer correr la carpeta BI sola, sin RTW instalado y te darás cuenta... entre ésas cosas que usa está, por ejemplo, el descr_geography...

Para empezar: Sigue ésta guía para aplicarla a tu RTW original (donde hayas instalado el Ogniem)... y luego fíjate qué archivos (de los que están nombrados en la guía) existen dentro de la carpeta: .../.../Rome - Total War/bi/data ... y cuáles no.

Los que sí existen intenta reemplazarlos guiándote por ésta guía, los que no... simplemente no los agregues.

... no sé si me explico.

El link, y el post completo de paso, es éste:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

... si se te hace muy difícil aplicarlo al OiM, decíme y dáme unos días, yo te ayudo, ntp... aunque sé que podés solo también, me consta (me acuerdo de tus posts en RGT).

un saludo.

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Mensaje por MATIAS3A Mar Nov 01, 2011 9:10 am

Tengo un problema que no se porque?.Ahora que tengo la nueva vegetacion en el rome anda vien,pero en campaña se cambio todo tambien por la carpeta terrian y su archivo descr_geography.txt pero ahora no veo mas los varquitos del mapa de campaña y eso tu me digistes una vez que eso se cambia uno por otro sin modificar .txt ,no se porque pasa esto,te digo que en la carpeta packs yo borre todo porque las unidades no se ven y otras cosas mas.No se tapas que fue esto el error.me podes ayudar.
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Mensaje por Archaeopterix Mar Nov 01, 2011 6:13 pm

... tus ciudades costeras tienen comercio con otras ciudades costeras de otra facción (aunque vale también entre ciudades propias creo, pero siempre para más seguridad fijáte si lo hay con otra facción)?.

Abrí el pergamino de construcción, abrí el de detalles y luego hacé click en la ventana de detalles comerciales (es un botoncito con un carrito generalmente) y fijáte si tenés comercio marítimo con otras ciudades costeras...

Los barquitos aparecen en el juego cuando se dá éso (comercio marítimo), si no lo hay, no se ven.

... primero éso, si sigue el problema seguimos luego.

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Mensaje por MATIAS3A Mar Nov 01, 2011 6:22 pm

Bueno estuve probando y sigue igual y ademas probe borrar el archivo de map.rwm y emepese una nueva campaña y sigue igual y ademas juego con los julios y estos tienen comercio desde el principio con las demas facciones romanas.Tambien este mismo proceso lo hice en el rome original y sin pasar de turnos ya empiesan a salir los carritos y estos si llegan al puerto se asen barcos.Y ademas ne falto deccir que no se ven los barcos ni los carritos y ya los cambie por los originales del rome aber que pasaba y sigue igual no se ven,no se que carajo es que no los deja ver...
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Mensaje por Archaeopterix Mar Nov 01, 2011 8:59 pm

... En Ogniem i Mieczem pasa algo parecido con el humo de los mosquetes, suelen tardar al menos una batalla en aparecer (a veces un par), pero en la primera batalla, ya sea comenzando una campaña nueva o retomando una campaña guardada, el humo de los mosquetes no aparece... razón: no sé... y he revisado archivos hasta el hartazgo.

Son cosas raras del juego... de todas formas, revisaste si no hay barcos piratas en medio de la ruta entre Capua y Arretio?... Tanto los piratas como los rebeldes (slave) causan una baja de tráfico en cualquier ruta comercial, a veces muy drástica, de cualquier facción, por lo tanto una merma de barquitos/carritos entre ciudades verás.

... y... otra cosa... Capua empieza sin puerto... Entre Capua y Arretio, el comercio marítimo no es una peatonal del Centro precisamente. Si ves un barquito de casualidad, el mismo no tiene a dónde llegar... Estamos hablando del turno 1:

Turno 1... mi barquito de casualidad (probé 2 veces anteriormente y como a vos, no me aparecía):
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Turno 3... los carritos sí que andan como que no?:
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Turno 5... Capua finalmente construye su puerto y el comercio mejora considerablemente:
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... un poco más de paciencia.


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Mensaje por MATIAS3A Miér Nov 02, 2011 7:19 am

Me haces un favor,me podes pasarme esos barcos y carritos.Y por cierto el Ogniem i Mieczem si eso es veradad lo del humo porque cuando disparavan al segundo mas o menos salia pero ya los balines ya habian llegado al enemigo no se si se entiende y todo es humo blanco me trancaba todo y lo deje de jugar porque no me gustava eso.

edito-estuve probando y abri mas de 5 veces una nueva campaña y pase 6 turnos por cada campaña y sigue igual.Te dejo una imagen como es mas o menos lo turnos pasados [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Mensaje por Archaeopterix Miér Nov 02, 2011 9:43 am

MATIAS3A escribió:Me haces un favor,me podes pasarme esos barcos y carritos

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

MATIAS3A escribió:.Y por cierto el Ogniem i Mieczem si eso es veradad lo del humo porque cuando disparavan al segundo mas o menos salia pero ya los balines ya habian llegado al enemigo no se si se entiende y todo es humo blanco me trancaba todo y lo deje de jugar porque no me gustava eso.

Yo hablaba de otra cosa, pero np... Y la densidad del humo se puede subir o bajar... si tenías la versión en castellano, pues la había puesto muchísimo más baja, no debería trancarse nada (density: 0.008, contra 0.14 del OiM original).

MATIAS3A escribió:edito-estuve probando y abri mas de 5 veces una nueva campaña y pase 6 turnos por cada campaña y sigue igual.Te dejo una imagen como es mas o menos lo turnos pasados [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Y en qué parte están ubicados tus modelos de barcos y sus texturas?...

Como el tema tiene apenas un poco, y muy lejanamente, que ver con el tema del post (Surrectum 2), te propongo seguir en otro lado (en el link que pasé primero, por ejemplo).

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Mensaje por MATIAS3A Vie Nov 11, 2011 5:54 pm

Ya instale esto y puedo ver el cambio en el mapa de campaña del rome,pero en el B.I no veo los barcos ni los carros y en cambio en el rome si andan el B.I esta usando ese exe donde funcionan estos barquitos.¿que ago para que se vean?
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Mensaje por SakyaIllidan Sáb Nov 12, 2011 12:52 pm

La cosa es que el comercio en realidad SI funcione... los barkitos es lo demenos ^^
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Mensaje por MATIAS3A Sáb Nov 12, 2011 4:50 pm

Ya lo solucione es que si tu pruebas con jugar en escala pequeña no veras nada de eso,pero si pones normal o mas grande la escala de soldados si veras lo barquitos y carritos.Tambien lo mismo pasa con los refuersos si amuentas la escala te dice que los refuersos tardaran de llegar bla... bla... sera porque en el mapa de batalla se podra jugar lo menos 3000 hombres mas no cse porque no eh probado porque apenas pierda soldados y tambien enemigos llegaran los refuersos en espera.gracias por tu poca colaboracion XD.saludos
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Mensaje por Archaeopterix Dom Nov 13, 2011 1:18 am

MATIAS3A escribió:(...) gracias por tu poca colaboracion XD.saludos

... de nada, por tu poca comprensión XD. saludos



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Mensaje por MATIAS3A Dom Nov 13, 2011 8:30 am

No era para ti Archaeopterix,era para SakyaIllidan es porque dice que los barcos es de lo de menos,me quiso sacar la duda rapida.jajaja
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Mensaje por Archaeopterix Dom Nov 13, 2011 12:12 pm

MATIAS3A escribió:(...) es porque dice que los barcos es de lo de menos,me quiso sacar la duda rapida (...)

... en parte tiene razón, pero por otro lado (y de cualquier forma): el comentario de él no es ofensivo (sólo se refiere a los barcos), el tuyo sí (te referís a él, a su persona)... no es que él haga más ni menos que nadie, es como todo el mundo, como cualquier persona... y en éste mundo, todos hacemos lo que podemos, ni más ni menos.

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Mensaje por MATIAS3A Dom Nov 13, 2011 2:02 pm

Lo dije en forma de broma,no hablaba encerio contra SakyaIllidan.Ademas ya se que no todos sabemos igual y tambien no lo iba descriminar en el mensaje mas arriba,si el me queria ayudar creo.En fin What a Face
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Mensaje por SakyaIllidan Vie Nov 18, 2011 12:52 pm

No se preocupen, yo siempre tomo las cosas por el lado amable^^
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Mensaje por agugus_77 Mar Ene 08, 2019 5:42 pm

No entendi nada xD tengo que volver a leerlo, esto hace que se cambien las texturas en el mapa de campaña y las batallas?
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Mensaje por Archaeopterix Mar Ene 08, 2019 9:43 pm


agugus_77 escribió:No entendi nada xD tengo que volver a leerlo, esto hace que se cambien las texturas en el mapa de campaña y las batallas?


  Sí... aunque ésta era una guía para aplicar el entorno Surrectum (que cambia vegetación y texturas en ambos mapas, sí), cuando todavía nadie sabía como hacerlo... yo había logrado metérsela a un MOD (El Ogniem i Mieczem), y compartí lo que me había salido, en forma de guía... no tanto como un tutorial... Creo que fué la primera vez, incluso, que escribí semejante "choclazo", explicando algo a alguien  Very Happy .
 
  Son muchas cosas, hay que editar muchos archivos, entoces lo preparé como guía, para que el modder se guíe a sí mismo cuando intentaba modificar los paisajes... ésto fué hace añññossss.

El entorno Surrectum le dá un giro espectacular al juego, en los paisajes...

Spoiler:

... te arrima el juego más hacia la era de un medieval 2, ó un empire incluso (subrayo: lo arrima... el empire ya tiene sombras dinámicas y el napoleon, profundidad de campo... el Rome jamás va a tener ésas cosas)... en la parte de los paisajes.


  Hoy día ya existe un pack, que viene todo resumido adentro y se lo podés aplicar a cualquier MOD... y, si bien hay que editar varios txt, para que ciertos elementos y sus txt coincidan, ya viene todo más digerido.


... voy a ver de updatear éste post en cuanto pueda.


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Mensaje por Archaeopterix Miér Ene 09, 2019 2:44 pm


... aps!, lo estaba olvidando, aquí te dejo dos posts de tigris que te pueden ser muy útiles... cualquier duda pregúntale a él allí:

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