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Como crear una nueva cultura Empty Como crear una nueva cultura

Mensaje por Gabriel0 el Dom Ene 27, 2019 10:03 pm

hola chicos.
les escribo por una simple duda
se puede agregar una cultura al rome total war?
con sus propios retratos para generales espias edificios etc etc etc
he revisado pero no he visto ninguna guia similar
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Como crear una nueva cultura Empty Re: Como crear una nueva cultura

Mensaje por Archaeopterix el Lun Ene 28, 2019 3:08 pm


Gabriel0 escribió:hola chicos.
les escribo por una simple duda
se puede agregar una cultura al rome total war?
con sus propios retratos para generales espias edificios etc etc etc
he revisado pero no he visto ninguna guia similar


Hola Gabriel, y bienvenido.

Que yo sepa, no... La única noticia que tengo de que se ha agregado alguna cultura (que, sí, hay un MOD que agrega una más) es en el mod: Ogniem i Mieczem , donde se agregó la cultura: ISLAM ... pero qué pasa, es un mod que modifica el juego original (no es compatible con otros mods), la época es muy específica (europa del este entre 1569 y 1680... no hay romanos, ni nada parecido), y... lo más importante, está basado exclusivamente en Barbarian Invasion, NO en el Rome...

Tal vez una respuesta más o menos descuidada sería: "En el Barbarian se puede, otro ya lo hizo" (pero hay que ver un sinfín de detalles más)... Y, una respuesta más cuidada sería: "Sólo se puede modificar una que ya existe, pero agregar una más... puede que no."

Yo no lo he intentado... creería que al menos se puede intentar, pero es un trabajo arduo, el archivo de buildings tiene límites también (no se pueden agregar más de 63, si no recuerdo mal), pero wéh... si lo intentas y necesitas ayudas, contá con nosotros.


.

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Como crear una nueva cultura Empty Re: Como crear una nueva cultura

Mensaje por Gabriel0 el Mar Ene 29, 2019 7:59 pm

Gracias de verdad Archa, la verdad como dices seria un arduo trabajo.

<> creo que por los momentos haré eso... he estado tragado todas las guias de modding por decirlo así jajaja, todas totalmente increibles.

honestamente soy de los que habia pensado que rome habia quedado en el olvido pero me sorprendio un poco ver que aun interesa.

tenia pensado hacer una cultura greco persa para el juego. facciones como los selucidas y pontonicos serian los perfectos para esa cultura y en los que estaria enfocada.

queria preguntar tambien sobre el uso de los mod-folder ya que me gustaria usarlos pero no se como funcionan exactamente.

y por ultimo saber si no se pueden volver a empaquetar la los modelos y todas las cosas que se desempaquetan con el vexingertorix, claro con las modificaciones hechas.

ya que me he dado cuenta que el juego se relentiza un poco o mucho cuando funciona con las cosas desempaquetadas
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Como crear una nueva cultura Empty Re: Como crear una nueva cultura

Mensaje por Archaeopterix el Mar Ene 29, 2019 11:38 pm


Gabriel0 escribió:(...) honestamente soy de los que habia pensado que rome habia quedado en el olvido pero me sorprendio un poco ver que aun interesa.

La principal causa de éso, es que fué el primer gran éxito de la empresa, y además es el más sencillo para modificar y trasladar a cualquier época...




Gabriel0 escribió:tenia pensado hacer una cultura greco persa para el juego. facciones como los selucidas y pontonicos serian los perfectos para esa cultura y en los que estaria enfocada.

Ojp... que en el juego original, los pónticos son cultura: EASTERN, y los seléucidas: GREEK ... son distintas.




Gabriel0 escribió: queria preguntar tambien sobre el uso de los mod-folder ya que me gustaria usarlos pero no se como funcionan exactamente.

Lo único que hace el mod-folder es alojar todo lo que vas modificando... Entonces cuando hacés el acceso directo, le estás diciendo al juego: "Ejecutáme el Rome (ó el Barbarian, ó el Alexander)... PERO!... me mostrás el Data que está en ésta carpeta (el mod-folder)... no me muestres los archivos que ya sabés, mostráme los que están en éste mod-folder"

Ésa es la mecánica del mod-folder, hablando en criollo.

En un lenguaje más técnico sería algo así como "un clon" del juego original, que contiene las modificaciones... cuando el ejecutable es activado, tiene la orden de fijarse allí, y no en el Data del juego original...

Más detalles en el post de Miguel, que tal vez lo explica mejor... pero básicamente es éso.




Gabriel0 escribió:y por ultimo saber si no se pueden volver a empaquetar la los modelos y todas las cosas que se desempaquetan con el vexingertorix, claro con las modificaciones hechas.

Sí, se puede hacer, y en el caso de las animaciones, por ejemplo, SE DEBE hacer =)




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Como crear una nueva cultura Empty Re: Como crear una nueva cultura

Mensaje por Gabriel0 el Jue Ene 31, 2019 6:40 pm

Archaeopterix escribió:
Ojp... que en el juego original, los pónticos son cultura: EASTERN, y los seléucidas: GREEK ... son distintas.

exacto aunque a decir verdad deberian tener una cultura greco-persa debido al contexto historico y la zona de influencia.


Archaeopterix escribió:Sí, se puede hacer, y en el caso de las animaciones, por ejemplo, SE DEBE hacer =)

Tienes alguana idea de como hacer esto? estoy interesado en empaquetar todas las cosas que vaya a modificar para que mi juego corra normalmente

quieron centrarme en eso por los momentos.
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Como crear una nueva cultura Empty Re: Como crear una nueva cultura

Mensaje por Archaeopterix el Vie Feb 01, 2019 12:29 pm


Gabriel0 escribió:(...)
Archaeopterix escribió:Sí, se puede hacer, y en el caso de las animaciones, por ejemplo, SE DEBE hacer =)

Tienes alguana idea de como hacer esto? estoy interesado en empaquetar todas las cosas que vaya a modificar para que mi juego corra normalmente

quieron centrarme en eso por los momentos.


... que yo sepa, las herramientas tienen su "empaquetador", que te vuelve a empaquetar todo luego de haber hecho modificaciones... en el caso de las animaciones concretamente que las conozco más, porque las he modificado más que a otros aspectos, explico acá, como desempaquetar y volver a empaquetarlo de nuevo, ver: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]   ... conozco ésa parte más que las otras, porque estoy rato largo allí, más que en otros aspectos, y además... porque sí o sí estás obligado a empaquetar para que las modificaciones funcionen.

Pero como con las animaciones, las demás cosas deberían poder empaquetarse sin problemas con la misma herramienta.


Spoiler:

----------------------------------------------
Rome Total War idx packer/extracter
By Vercingetorix

v0.97 - 10/19/05


----------------------------------------------
Installation Instructions:
----------------------------------------------
Installation

To extract sounds -
Unzip xidx.exe and extract_sounds_idx.bat to your Rome-Total war\data\sounds folder
and run extract_all_idx.bat.

To extract animations -
Unzip xidx.exe and extract_animations.bat to your Rome-Total war\data\animations folder
and run extract_animations.bat.

To extract skeletons -
Unzip xidx.exe and extract_skeletons.bat to your Rome-Total war\data\animations folder
and run extract_skeletons.bat.

----------------------------------------------
Important Notes
----------------------------------------------

program usage: [options] [files...]
command line options:
     -a      idx pack(s) are animation packs, by default they are assumed to be sound
     -s      idx pack(s) are skeleton packs
     -c      create an idx pack file
     -x      extract idx pack file(s)
     -t      list the contents of idx pack file(s)
     -f      name of idx pack when creating. (output filename must follow)
     -v      verbose output
     --help  print the help
     --shell gives you a simple 'shell' for entering commands

You may only specify one of the three "xtc" options. When you create a idx pack the
filenames can be specified on the command line (after your options). If no files are
on the command line, it will read filenames from stdin (standard input) with one filename
per line.

As a note regarding repacking pack.idx: There are some filenames that have spaces at the end,
as well as duplicate files in the pack.idx. Unfortunatly we have to deal with this and a listing
of the data\animations folder will not suffice. I recommend that you save the file list of the
vanilla pack before you do any editing. ".\xidx -ta >filenames_in_pack_idx.txt" would do the trick.
When you go to repack the animations you would use this list as the input for filenames.
i.e. ".\xidx -caf pack.idx

Examples:
1)  .\xidx -x music.idx
2)  .\xidx -t music.idx >filenames_in_music_idx.txt
3)  .\xidx -c -f my_music_idx.idx
The first example extracts all the files within music.idx (relative to the current working directory).
The second example lists all the files within music.idx and saves the output to filenames_in_music_idx.txt
The third example creates a new idx pack with the name my_music_idx. The files that are to
be archived are within filenames_in_music_idx.txt which is redirected to stdin.

In short, the above three commands extracts the music, lists the the files within the pack
and the repacks them. Logically you would overwrite the vanilla sound files with your own files
before you run step 3.

If you wanted to pack all the files in a folder you could do:
dir  .\data\sounds\SFX\* /a:-D /s /b | .\xidx -cf my_sfk.idx
Where you would change ".\data\sounds\SFX\*" to the folder of your choice.

--New in v0.93--
Listing the contents of the animation pack will only list the filenames.
To list both the file names and the scaling information add the verbose option ("-v").

----------------------------------------------
File List:
----------------------------------------------
xidx.exe
ReadMe.txt
extract_sounds.bat
extract_animations.bat
pack_animations.bat
extract_skeletons.bat
pack_skeletons.bat
pack_example_music_idx.bat
src/xidx.dev
src/main.cpp
src/main.h
src/idx.cpp
src/idx.h
src/shared.cpp
src/shared.h

----------------------------------------------
Latest Changes/Update Log:
----------------------------------------------
v0.97 - 10/19/05 Fixed problem where BI animations would not pak
v0.94 - 06/09/05 Further fixes. Added skeleton scaling.
v0.93 - 06/08/05 Major bug fixes regarding animation scaling
v0.91 - 06/06/05 Added xidx shell.
v0.89 - 06/02/05 Added skeleton extraction/packing. Fixed animation scale problem.
v0.82 - 04/23/05 Animation packs now supported
v0.70 - 04/17/05 Released
----------------------------------------------
Licence Agreement:
----------------------------------------------
Terms of Use
This software is free and there is no warranty what so ever. Use at your own risk.

Copywrite notice

   Copyright (C) <2004,2005>  

   This program is free software; you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
   (at your option) any later version.

   This program is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details at
   http://www.fsf.org/licensing/licenses/gpl.txt



... Por lo otro, no tengo constancia que el juego ande más o menos lento si tenés, por ejemplo, todas las animaciones desempaquetadas y tiradas por ahí en su carpeta, ó la música toda desempaquetada... ó las UIs... yo he tenido muchas veces las animaciones todas desempaquetadas y tiradas por ahí, y no me iba más lento por éso, igual con la música... No me consta que se ralentize el game por tener algunas de ésas cosas desempaquetadas... aunque puedo equivocarme, pero no me consta.

... models_unit ( +/textures) es necesario tenerla siempre desempaquetada, lo mismo que las UIs... no conozco ningún mod que haya empaquetado de nuevo ésas carpetas, luego de las modificaciones... música, es raro ver mods con la música toda desatada (en su carpeta) pero he visto un par de ellos... y animaciones, es absolutamente necesario empaquetar (y emprolijar también, en lo posible, ver el post tutorial sobre animaciones).




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