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Cómo agregar sonidos de carga a una unidad
3 participantes
Página 1 de 1.
Cómo agregar sonidos de carga a una unidad
A ver, mi duda surgen, principalmente a la necesidad, de colocar el algunas tropas, que tengamos en nuestro ejército, un grito o sonido asequible a una carga o movimiento de carga en la batalla.
Es decir, veo incoherente ver como unos godos, tienen el mismo sonido de carga que unos romanos.
Lo ideal y lo que realmente quiero cambiar es eso, en vez de tener 12 unidades (por ejemplo), de las cuales hay una, que es bárbara, que no estén esas 12, incluida la bárbara que he referido, TODAS con el mismo grito de carga: el romano.
Que pueda tener también, el gusto de oir, cuando cargen mis godos foederatii, con grito bárbaro, no romano....
Esta pregunta va al maestro Archa.
Espero su respuesta paciente, por ahora ando liado y entretenido asi que sin prisa
Es decir, veo incoherente ver como unos godos, tienen el mismo sonido de carga que unos romanos.
Lo ideal y lo que realmente quiero cambiar es eso, en vez de tener 12 unidades (por ejemplo), de las cuales hay una, que es bárbara, que no estén esas 12, incluida la bárbara que he referido, TODAS con el mismo grito de carga: el romano.
Que pueda tener también, el gusto de oir, cuando cargen mis godos foederatii, con grito bárbaro, no romano....
Esta pregunta va al maestro Archa.
Espero su respuesta paciente, por ahora ando liado y entretenido asi que sin prisa
Faras- Moderador
- Mensajes : 486
Fecha de inscripción : 10/04/2011
Localización : Bética
Re: Cómo agregar sonidos de carga a una unidad
Todo lo que veas con el nombre: descr_sounds_units_...(etc.) son archivos de sonidos para las unidades... de fuego, o sea cuando disparan (descr_sounds_units_fire), de pelea (descr_sounds_units_fight), de marcha (descr_sounds_units_march)... etc etc etc.
Los sonidos deben guardarse en MP3 (sobre todo si es para carpeta "descomprimida"). Podés hacerlo de dos manera: en carpeta "descomprimida" o "empaquetada" (un "paquete" de archivos, como los skeletons)... hasta donde conozco (y puede que me equivoque) meter un sonido suelto en forma "descomprimida" no se lleva bien con la carpeta "comprimida" (por lo general llamada: events)... es decir, no vale meter un sonido suelto en MP3 y decir "yo quiero ése, ya tá"...
Descomprimes los sonidos y trabajas con todo descomprimido... luego: o puedes dejarlos sueltos, ó, comprimirlos en paquete de nuevo... pero no de las dos formas a la vez (repito, ésto es hasta donde llega mi experiencia en el tema, yo también quise cambiar músicas y sonidos...).
Un ejemplo:
export_descr_unit
type barb peasant briton importante para todos los archivos de sonidos en general
dictionary barb_peasant_briton ; Barbarian Peasants
category infantry Condicionante primario para las que siguen debajo:
class light importante para los archivos de marcha y/o carrera (march & run), o sea el paso sobre el terreno.... También están afectados por si es infantería y/o caballería
voice_type Light_1 La voz de mando: "Caballería Romanaaaa!", "Los mejores de Roma!"... etc.... También están afectados por si es infantería y/o caballería... El archivo es descr_sounds_units_confirm.txt, y se divide por culturas
soldier barb_peasant, 60, 0, 0.7
attributes sea_faring, hide_improved_forest
formation 1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 6, horde
stat_health 1, 0
stat_pri 1, 0, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1 El tipo de arma también implica un sonido distinto de golpe sobre el adversario
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 1, 0, leather Sonido de la ropa (o armadura: metal) que defiende al soldado, implica un sonido distinto con respecto al golpe que recibe del adversario
stat_sec_armour 0, 0, flesh No sé si es muy importante éste, creo que no, pero en todo caso hace referencia a lo que hay debajo de la ropa/armadura de quien recibe el golpe... y creo que no hay más que ése: flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 0, low, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 150, 100, 20, 30, 150
ownership britons
... las líneas en negrita corresponden a las que son importantes para los archivos sounds
Cada archivo de sonido siempre aclara, antes de cada descripción, por ejemplo:
descr_sounds_unit_fight.txt
siempre dice "type: bla bla bla", indicando con éso: éste sonido es para éstas unidades (y las directivas son específicas... son para ésa unidad, no para otra, y están divididas por una coma cada una)
... y, los archivos que no aclaran el "type", se guían por el condicionante primario (infantry, cavalry... etc) y por los secundarios (las dos líneas que le siguen en el EDU)
************************************************************
Ésta es una guía rápida y muy superficial de un tema muy vasto y complejo, el trabajo de modificar los sonidos es tan difícil como re-hacer todos los modelos 3D para un MOD... es un trabajo titánico para decir algo chiquito... ojalá que te sirva de ayuda.
A vos que te gusta Imperium Julianorum... estudiar cómo lo hizo IHateMonday (SoundMOD Revolutions, sub-MOD de sonidos para la serie Invasio Barbarorum, aplicable a los tres MODs con algunas que otras variantes) no estaría nada mal... dado que se mandó un buen trabajo, cuando menos.
Para más aclaraciones, posteá de nuevo, np.
un saludo.
Los sonidos deben guardarse en MP3 (sobre todo si es para carpeta "descomprimida"). Podés hacerlo de dos manera: en carpeta "descomprimida" o "empaquetada" (un "paquete" de archivos, como los skeletons)... hasta donde conozco (y puede que me equivoque) meter un sonido suelto en forma "descomprimida" no se lleva bien con la carpeta "comprimida" (por lo general llamada: events)... es decir, no vale meter un sonido suelto en MP3 y decir "yo quiero ése, ya tá"...
Descomprimes los sonidos y trabajas con todo descomprimido... luego: o puedes dejarlos sueltos, ó, comprimirlos en paquete de nuevo... pero no de las dos formas a la vez (repito, ésto es hasta donde llega mi experiencia en el tema, yo también quise cambiar músicas y sonidos...).
Un ejemplo:
export_descr_unit
type barb peasant briton importante para todos los archivos de sonidos en general
dictionary barb_peasant_briton ; Barbarian Peasants
category infantry Condicionante primario para las que siguen debajo:
class light importante para los archivos de marcha y/o carrera (march & run), o sea el paso sobre el terreno.... También están afectados por si es infantería y/o caballería
voice_type Light_1 La voz de mando: "Caballería Romanaaaa!", "Los mejores de Roma!"... etc.... También están afectados por si es infantería y/o caballería... El archivo es descr_sounds_units_confirm.txt, y se divide por culturas
soldier barb_peasant, 60, 0, 0.7
attributes sea_faring, hide_improved_forest
formation 1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 6, horde
stat_health 1, 0
stat_pri 1, 0, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1 El tipo de arma también implica un sonido distinto de golpe sobre el adversario
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 1, 0, leather Sonido de la ropa (o armadura: metal) que defiende al soldado, implica un sonido distinto con respecto al golpe que recibe del adversario
stat_sec_armour 0, 0, flesh No sé si es muy importante éste, creo que no, pero en todo caso hace referencia a lo que hay debajo de la ropa/armadura de quien recibe el golpe... y creo que no hay más que ése: flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 0, low, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 150, 100, 20, 30, 150
ownership britons
... las líneas en negrita corresponden a las que son importantes para los archivos sounds
Cada archivo de sonido siempre aclara, antes de cada descripción, por ejemplo:
descr_sounds_unit_fight.txt
- Código:
type barb screeching women german,barb head hunting maidens scythian,barb scythian noblewomen scythian,rebel amazon chariots
event lod 3 volume -40
folder data/sounds/SFX/Group/Melee
;Melee_Roman_Fight_Small_c
end
event lod 40 volume -40
folder data/sounds/SFX/Group/Melee
;Melee_Roman_Fight_Med_c
end
event lod 80 volume -40
folder data/sounds/SFX/Group/Melee
;Melee_Roman_Fight_Large_c
end
siempre dice "type: bla bla bla", indicando con éso: éste sonido es para éstas unidades (y las directivas son específicas... son para ésa unidad, no para otra, y están divididas por una coma cada una)
... y, los archivos que no aclaran el "type", se guían por el condicionante primario (infantry, cavalry... etc) y por los secundarios (las dos líneas que le siguen en el EDU)
************************************************************
Ésta es una guía rápida y muy superficial de un tema muy vasto y complejo, el trabajo de modificar los sonidos es tan difícil como re-hacer todos los modelos 3D para un MOD... es un trabajo titánico para decir algo chiquito... ojalá que te sirva de ayuda.
A vos que te gusta Imperium Julianorum... estudiar cómo lo hizo IHateMonday (SoundMOD Revolutions, sub-MOD de sonidos para la serie Invasio Barbarorum, aplicable a los tres MODs con algunas que otras variantes) no estaría nada mal... dado que se mandó un buen trabajo, cuando menos.
Para más aclaraciones, posteá de nuevo, np.
un saludo.
Última edición por Archaeopterix el Miér Sep 05, 2012 12:27 am, editado 1 vez
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Cómo agregar sonidos de carga a una unidad
Como siempre, el puto amo en las explicaciones.
En cuando termine mi propia unidad de tervingii comenzaré a mezclar, aún asi no quiero cambiar todos los sonidos, solo el de la carga de furia de los bárbaros a incorporárselos a los tervingii auxiliari de los romanos.
Es que es demasiado brutal como para no colocarla.
Y sí, ya me conoces soy fanático del Julianorum, y IHateMonday hizo un brutalísimo soundmod de musica, pero yo siempre he modificado unicamente la musica (no me negarás que llega un momento en que carece de sustancia o variabilidad, y para los bárbaros son la mayor parte del tiempo temas de una misma película).
En fin, que muchas gracias por tu aporte, sin duda alguna me servirá definitvamente para terminar de configurar, unos auxiliari como dios manda.
Graccie jefe 2
En cuando termine mi propia unidad de tervingii comenzaré a mezclar, aún asi no quiero cambiar todos los sonidos, solo el de la carga de furia de los bárbaros a incorporárselos a los tervingii auxiliari de los romanos.
Es que es demasiado brutal como para no colocarla.
Y sí, ya me conoces soy fanático del Julianorum, y IHateMonday hizo un brutalísimo soundmod de musica, pero yo siempre he modificado unicamente la musica (no me negarás que llega un momento en que carece de sustancia o variabilidad, y para los bárbaros son la mayor parte del tiempo temas de una misma película).
En fin, que muchas gracias por tu aporte, sin duda alguna me servirá definitvamente para terminar de configurar, unos auxiliari como dios manda.
Graccie jefe 2
Faras- Moderador
- Mensajes : 486
Fecha de inscripción : 10/04/2011
Localización : Bética
Re: Cómo agregar sonidos de carga a una unidad
¿como le pongo a mis espartanos agregados, el sonido de los espartanos por defecto cuando los selecciono?
tribuno19- Soldado
- Mensajes : 67
Fecha de inscripción : 25/09/2011
Re: Cómo agregar sonidos de carga a una unidad
tribuno19 escribió:¿como le pongo a mis espartanos agregados, el sonido de los espartanos por defecto cuando los selecciono?
Como está explicado más arriba: export_descr_units.txt (dentro del data)... sólo debes tocar la línea: voice_type (de la unidad que agregaste) y copiar algún voice_type que ya exista (del juego original)... inventarles una voz nueva es algo bastante más complicado...
un saludo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
Re: Cómo agregar sonidos de carga a una unidad
ok, creo que en eso es mucho mas complicado de agregar unidades. me podrias decir todos los archivos que debo modificar para que me sea mucho mas facil hacerlo.
saludos
saludos
tribuno19- Soldado
- Mensajes : 67
Fecha de inscripción : 25/09/2011
Re: Cómo agregar sonidos de carga a una unidad
Está explicado arriba (como ya dije) es solamente agarrar el export_descr_unit.txt (dentro de la carpeta: Data) buscas tu unidad de espartanos (la que agregaste) y buscas en ella la línea: voice_type... No recuerdo cuál unidad tenía la voz de los espartanos en el Rome original... pero la buscas (calculo que deben ser los spartan_elite o algo así, no recuedo cuál sinceramente), copias lo que diga su voice_type y se lo agregas a tus espartanos en la misma línea... eso es todo.
Si te surge algún problema, avisas.
un saludo.
Archaeopterix- Laburante (Modificando el Game)
- Mensajes : 1345
Fecha de inscripción : 29/03/2011
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